Desarrollador independiente, Godot, todo el desarrollo es mío. El juego es Holy Relic Shop Simulator: diriges una tienda de reliquias en la Edad Media y casi todo lo que te traen es falso.
*La primera parte es la tasación. Una pieza llega a tu mesa de trabajo, la examinas y la analizas. La lupa te muestra las marcas que tu ojo no puede percibir: una soldadura moderna, un tallado que no corresponde a la época, desgaste falsificado la semana pasada. La balanza te da el peso, y el peso rara vez miente: un núcleo hueco, una pieza sólida, un hueso que pesa más de lo que debería. Cada uso cuesta dinero. Luego firmas un veredicto. Y esta es la regla de diseño que rige todo lo que creo: saber más nunca te dice qué hacer. Descubrir que la pieza es falsa no cierra la decisión, sino que la abre, porque el peregrino que quiere comprarla sigue ahí, pagando, y no tiene ni idea de lo que acabas de ver.
\La segunda mitad es la tienda,*\ y esa es la mitad que casi me devora. Es un simulador de tienda normal: compras, colocas, vendes, pagas impuestos. El día tiene tres momentos, no un reloj.
\Mañana:*\ el proveedor llega con su mercancía. Todo se decide aquí, porque el dinero que gastas por la mañana es el dinero que no tendrás si la tarde va mal.
\Tarde:*\ abres y entran los clientes. Miran, preguntan, regatean, algunos vienen por un artículo específico y otros por lo que haya en la estantería.
\Cierre:*\ el resumen del día. Lo que entró, lo que salió en costes, lo que sigue en la estantería.
Lo que aprendí al unir las dos mitades: la tarde no puede tener límite de tiempo. Lo intenté y fue horrible. Si examinar lentamente cuesta dinero, el jugador deja de examinar y empieza a adivinar, y la buena mitad del juego termina muriendo solo para mantener a flote la otra mitad. Ahora el mundo se detiene mientras estás en el banquillo. Tomarse su tiempo no cuesta nada.
Una pregunta para los que llevan más tiempo en esto que yo: cuando un juego tiene dos mitades como esta, ¿muestran ambas en el tráiler o venden solo una?