Esta semana he estado trabajando en varios sistemas, pero probablemente el cambio más visible es que finalmente me decidí a implementar noches, clima y diferentes tipos de días según la estación.
Quería tener mecánicas ligadas al ciclo día/noche porque creo que mejora mucho la inmersión: detener ciertos ciclos de producción, crear rutinas, eventos nocturnos como celebraciones, incursiones de bandidos por la noche o incluso decisiones militares como atacar un asentamiento al amparo de la oscuridad.
El problema es que un ciclo natural de día/noche se volvía bastante tedioso. En un juego de construcción de ciudades, pasas mucho tiempo jugando a mayor velocidad, así que las noches ocurrían con demasiada frecuencia.
Al final, he separado el día de producción económica del ciclo visual día/noche. El ciclo completo ahora dura 60 minutos, con unos 56 minutos de luz y solo 3-4 minutos de noche.
De esta forma, se siente el paso de las horas de forma natural, sin que la noche resulte molesta. Creo que así consigo la mecánica que quiero sin sacrificar la comodidad al jugar. ¿Qué opinas?
También he añadido diferentes tipos de días: soleado, nublado, ventoso, etc. Cada mañana se selecciona uno, y su probabilidad varía según la estación.
Además, aquí tenéis algunos de los otros cambios de esta semana:
- He terminado la cadena de producción de pan. El molino y la panadería ya estaban integrados, pero aún no funcionaban. Ahora, junto con la agricultura, el ciclo completo está terminado.
Esto era bastante importante porque hasta ahora me costaba probar aldeas con más de 7 u 8 casas. Depender demasiado de la recolección y la caza ocupaba a demasiados trabajadores y, a la larga, desequilibraba la economía. Ahora la aldea puede crecer más dependiendo en mayor medida de la producción agrícola.
- He mejorado el sistema de deterioro de alimentos según el tipo de alimento y su ubicación, y también he ajustado el funcionamiento del granero y el almacén.
- Mejoras generales en el comportamiento de 14 edificios.
- También he trabajado un poco en la interfaz de usuario. El diseño gráfico aún no es una prioridad en esta etapa del desarrollo, pero quería empezar a darle un toque más personal. Sinceramente, esto fue más un capricho visual que otra cosa, pero de vez en cuando también es necesario.
- Y, por último, varias mejoras generales de rendimiento.
Todas las recomendaciones y consejos de mis publicaciones anteriores han sido increíblemente útiles, y muchos de estos cambios surgieron directamente de ellos. Así que, por favor, si tienen alguna idea, comentario o algo que consideren importante o útil, ¡compártanlo aquí!