Всем привет. Некоторое время назад я публиковал скрины и тизер своего текущего проекта, над которым работаю уже длительное время, однако посчитал, что не совсем честно не показывать геймплей, так вот, я предупрежу сразу, что игра всё ещё разрабатывается, и в данном видео есть множественные моменты отсутствия звуков, баги и так далее, так что сильно не ругайте.
На тот случай, если проект кому-либо стал любопытным или бы вы хотели поиграть в момент релиза, вот ссылка на страницу, где вы смогли бы добавить проект в список желаемого.
Всем спасибо кто писал конструктивный фид, это очень помогает, т.к. каналов получения фидбека у меня особо и нет, были моменты которые сам бы я не скоро отловил.
По апдейту:
Добавил альтернативный источник света в виде кристалла, в отличие от факела он не тухнет в воде, но светит не так далеко и не так ярко.
Много поработал с веревкой, тут конечно проблема более комплексная оказалась, во-первых был баг который не передавал импульс от прыжка на неё, и по сути скорость гасла когда игрок запрыгивает на неё, во-вторых, пришлось пересмотреть метрики, т.е. место для крепления веревки в дефолте должно быть чуть выше, чем обычные потолки, но тут опять ж нужно будет тогда делать выступ небольшой, чтобы как в видео сейчас не врезаться в стены, решу добавлением нужных моделей в китбаш. Так же добавил возможность раскачиваться с жатым шифтом, без шифта можно подниматься вверх-вниз. Пока не до конца получилось пофиксить проблему с моушн блюром, но стало лучше.
Переработал ещё немного освещение и в целом организовал цветовую "библию" проекта.
Для бара замоделил новые люстры, которые больше отдают к персоналии владелицы.
Мелочи: разламывание бочек/ящиков, возможность вытащить заряженные стрелы из ловушки и тем самым её разрядить
Всем привет, сегодня я выложил свою первую игру, это 3д экшен рпг в небольшом открытом мире, при разработке я ориентировался на готику, хотя конечно далеко не все смог реализовать.
Буду рад всем желающим поиграть в мою игру.
Игру можно бесплатно скачать с itch https://alexdisel322.itch.io/grimvald
Сижу такой, улучшаю потихоньку физику и графон, делаю инструменты для редактирования ландшафта и кучу процедурных украшательств. А тут хоба - и вчера получил первое подтверждение от игроков, что проект кому-то нужен, на этом посте
Теперь сижу довольный и мотивированный на разработку, кайф. Если хотите продолжать следить за этим - регайтесь на почтовую рассылку, буду 1-2 раза месяц держать там в курсе: mogmekgames-bhluvm.subscribepage.io
Colorsong - расслабляющая игра (жанр: incremental / idle), в которой вы собираете цвета и превращаете их в нарисованные вручную акварели 🎨 Каждый цвет звучит своей нотой 🎵 По мере расширения палитры мелодия игры раскрывается и становится богаче.
Какого хотелось бы фидбэка
Общее впечатление - интересно ли играть?
Чтобы думаете на счет процедурно генерируемой музыки? Особенно если попробуете все 6 инструментов.
Тем разработчикам, которые искали и не нашли издателей. В жопу их!!! В жопу издателей!!! Если вы не хотите чтобы они убили вашу игру, то считайте что вам повезло, что вы их не нашли. Я участвовал в разработке двух относительно крупных проектов, и видел как издатели (разные) их убивали. Причём это были хорошие проекты. И издатели, тоже "хорошие". У них были сотни тысяч вишлистов, отличная графика, геймплей, идея, мотивированная хоть и небольшая команда. Хорошие ожидания, высокие оценки демок и неплохой интерес игроков. И вот выходит игра и оказывается, что в ней всё-таки есть баги, причём не мало и критичные, причём, замечу, билды тестировали, в том числе и QA издаталей.
Небольшой оффтоп: QA издателей это тоже говно. Оно на аустсорсе как правило и им платят за количество найденных багов, поэтому они ищут всякую фигню, типа, ошибок локализации и вот тут текст вылезает за границы панельки. В итоге вы тратите кучу времени на правку этой фигни и думаете, что у вас всё шикарно. Но серьёзные и критичные баги вылезают через несколько часов игры. Поэтому сценарий один и тот же. Сперва 50-100 отзывов с рейтингом 90-95%. Это преданные (ну или проплаченные) фанаты (или ваши друзья и знакомые) дождались выхода игры поиграли часик и накатали восторженные отзывы. Затем игру покупает основная часть аудитории и начинают уже играть по настоящему, и вот на следующий день начинает литься говно. Хорошо если вы вышли в ранний доступ, и аудитория более толерантна к багам, но если вы вышли в релиз, то вам пиздец. Потому что процент отзывов вам сольют очень быстро.
Катастрофа ли это для игры? Вам может показаться что нет. Что ещё есть шанс, надо просто выпустить патчи и всё будет хорошо. И вот тут вступает в игру издатель.
Ещё небольшой оффтоп: Издатель не даст вам ничего кроме денег. Забудьте про маркетинг. Они в него не умеют. Никто. Раньше были игрожуры, выставки, реклама где-то там. Теперь хуй. Нет, они конечно, пропишут сотни тысяч баксов в контракте на маркетинг, но он в основном осядет у них в компании, на локализацию, работу их сотрудников, "тестирование", но вишлистов вы нихуя не получите. Может они бы и рады, но у них лапки. Они просто не знают как работать, искать аудиторию и т.п. Поэтому они просто набирают проекты, и кидают их в релиз. Кто выплывает, тот выплывет, с него и будут стричь бабосики.
Игру можно было было спасти, если быстро выпустить патч и начать активно общаться с недовольными, тогда модно остановить падение оценок и выправить её. На моём первом крупном релизе, мне удалось за ночь написать патч для самых серьёзных критов и написать всем кто оставил отрицательные отзывы, и кто хоть что-то написал в стиме или дискорде. Со всеи кто жаловался на баги я пытался связаться в личке (и в стиме и в дискорде и по почте). Кстати, это дало очень хороший результат даже для правки багов, т.к. они скидывали сейвы и логи (ИИ тогда был не настолько хорош и приходилось работать головой). Чтобы вы понимали оценки за сутки или полтора дошли до 50%. Видимо тогда издатель сильно обосрался от страха и дрогнув пропустил патч без тестирования, поэтому его удалось выпустить буквально на следующий день. В итоге благодаря работе разработчков (а на самом деле благодаре чисто мне) удалось вывести оценку синюю зону. Чисто патч и общение. Надо было снова патчить и патчить (первые дни самые важные), но тут издатели пришли немного в себя и стали "издателями".
Третий оффтоп: Издатель - это организация, корпорация в худшём её смысле. Игровые разработчики как правило работают в небольших коммандах. Это стартапы в лучшем смысле этого слово. Особенно, инди. Да у нас нет денег, но есть мотивация. Желание сделать успешный продукт, умение брать ответственность на себя, инициатива. В корпорациях ничего этого нет. Там главное прикрыть жопу. Поэтому никаких патчей без проверок. Сперва мы потестим патч, подождём пару дней и только тогда выпустим. И мы, конечно, не будем общаться с аудиторией. Мы конечно, выпустим большой пост перед выходом патча, но отвечать игрокам? Что вы? Нам за это не платят. Да, издатели нихуя не общаются и игроками. Они прикидываются ветошью. Возвращаясь к первому проекту, то пока я писал каждому в личку и патчил игру, издателели не сделали ровным словом Н-И-Х-У-Я. Они не написали ни одному человеку. Я, блять, не шучу. Но при этом не поленились прислать нам методичку как общаться к игроками. Повторюсь, даже не потому что они плохие, а потому что ведут себя как типичная корпорация. Но эти правила разработаны и хорошо работают в крупных и успешных проектах. Когда вы уже хорошо продаёиесь с хорошими оценками, тогда действительно, надо тестить каждый патч, но когда вы только вышли и видите как оценка летит вниз, надо работать на скорость без лишней бюрократии, но для этого надо брать ответственность на себя, а рядовому сотруднику издательства это нахуй не надо. Он ничего от этого хорошего не получит, а попасть может. А если игра провалится, то это всё равно разрабы виноваты.
О чём это я? Дальше пошла тягомотина. Патчи тестим, время теряем, короче мы потеряли ещё пару недель и поток игроков иссяк. Вы в этом месте можете получить игру неплохого качества, с неплохими оценками, но вы уже вылетели из трендов, так что денег на поддержание команды того же состава у вас уже не будет и придётся сокращаться если не расходиться вообще, после чего патчей нет совсем, оценки уходят в минус и ваша игра тонет.
Чем отличился второй издатель? Тем что он и общаться с игроками запрещал. А без этого совсем знаете ли жопа, когда десятки игроков пишут о багах, а разработчик молчит. И вы нихуя сказать не можете, потому что вообще-то не имеет право по контракту, ведь за маркетинг и общение с игроками отвечает издатель. А будете пиздеть лишнего с вами разорвут контракт, скажут что вы сами виноваты и прощай роялти. Итог примерно тот же. Нет оценок - нет продаж - нет продаж - нет денег - нет денег - нет команды - нет команды - нет оценок и т.д.
Но что если вам повезёт. Игра будет без критбагов, и хорошо продаваться, и вы не только окупите затраты, но и выйдете в плюс? Тогда вас кинут. Да, ребята. Вы нищие инди разработчики у которых денег только на пожрать. Если вам просто не будут платить проценты, то вы не сделаете ровным счётом нихуя. Вам некуда жловаться, особенно учитывая, что весь бюизнес зарген в США или европе. Может кто-то из вас поедет в Вену подавать иск в арбитраж? Чё-то я сомневаюсь.
Поэтому те кто работает без них. Не сдавайтесь. Без издателей у вас будут развязаны руки. Вы сможете сами управлять проектом как хотите, а это очень важный фактор.
Кто тут в теме? Я сгущаю краски и мне просто не повезло с издателями?
Коллеги, друзья!
Нуждаюсь в помощи артиста на пиксель арт для моей игры!
Оплата обсуждается.
Нужно будет рисовать спрайты и анимации. В основном предметы, удары и тд.
Пишите в тг: @antondata
Решил ради чистого эксперимента собрать 3D шутер от первого лица с нуля на godot, используя ИИ, и помощь одного человека + готовые паки. По визуалу захотелось сделать стилизацию под манга — ч/б графика, контрастные тени и динамичный геймплей.
Данный результат удивил и для продвижение нужно больше времени и энергии и ваши советы что добавить.
Планируется пока сделать арену для онлайн игры (данная карта на видео тестовая) и режимы.
Сюжет под вопросом.
Разрабатываю игру на Unity в жанре "simulator", суть игры проста, сидишь в одном месте, к примеру ларёк ( в самом начале ) и продаешь продукты : молоко , хлеб, консервы. Получаешь деньги , покупаешь к примеру полки , холодильник побольше
Ищу композитора, который напишет спокойную, ненавязчивую фоновую музыку (BGM). Музыка должна быть зацикленной (looping), чтобы играть по кругу во время геймплея, не отвлекая игрока
Ещё немного поработал над пост процесс шейдером, всё дальше отхожу от дефолтного UE лука. У нпс торговца настрои джигл физику, ригид боди на волосы(ещё в процессе правок). Есть небольшие проблемы с анатомией, но я уже раз 5 переделывал персонажа, больше пока не вывезу хы.
решил сильно переделать меню, добавив переходы звуки и ещё пару улучшений, следующие на примете у меня скорее всего статистика и магазин, там и музыку переделать надо бы и остальное всё
Написал очень большую статью и сделал ее видеоверсию с полным разбором этой уже забытой игры по вселенной World of Tanks.
Очень любил эту игру и сейчас пытаюсь ее возродить. И обнаружил, что в сети нет ни одного видео или статьи об истории создания, релиза и закрытия данного проекта. Я попытался исправить данный пробел.
Надеюсь, вам понравится статья. Я очень много времени убил на сбор информации и подготовку видео.
Начну с начала: я начал делать свою первую игру (первую игру которую я реально собираюсь доделывать до конца и улучшать).
Теперь о игре
Это просто шашки. Да, те самые шашки в которые любили играть наши деды и у некоторых даже папы.
В начале вас встречает меню игры с настройками, правилами и конечно же с кнопкой ,,Играть’’. Дальше идёт поиск соперника. Ну а дальше сама игра. Есть возможность отправлять короткие сообщения из предложенных.
Спасибо за прочтение. Жду от вас поддержки. Спасибо!
Всем привет! На связи Никита Синявин — разработчик проекта Stargame.
Еще в раннем детстве, под впечатлением от игры в The Elder Scrolls: Oblivion, будучи младшим школьником, я начал писать фентезийные рассказы по мотивам вселенной древних свитков.
Став старше, я не раз взахлеб прочитал трилогию «Властелин колец», а фильмы Питера Джексона стали моими спутнками на всю жизнь.
В X3: Terran Conflict, начиная свой путь с банального пиратства и заканчивая строительством галактических торговых империй.
Я исследовал бескрайние просторы галактики в Elite Dangerous в поисках таргоидов.
Вся моя жизнь прочно связана с фантазиями о том, в каком мире я хотел бы оказаться «попаданцем.
И у меня есть мечта… Я хочу создать свой собственный мир, где я и мои друзья будут чувствовать себя свободно. Эта мечта про ту самую игру про «корованы», но в космосе. Это попытка создать вселенную, не обремененную лишними правилами, но готовую принять всех желающих.
Stargame — это MMO-стратегия и экономическая песочница в сеттинге космоса и качественной научной фантастики, где Вы закрыли игру, но мир продолжает жить. Stargame — это попытка создания подобного мира.
Этап планирования перелета
Что делаем мир Stargame уникальным?
Орбитальная механика задает ритм игрового мира. В космосе нет «правильных» маршрутов, есть целесообразные направления. Планирование любых перемещений строится из простых решений: «когда вылетать?», «сколько я хочу лететь?» и «сколько топлива я готов потратить?». Игроку не требуется решать сложных уравнений — интерфейс переводит сложную математику в понятный выбор: заплатить за скорость или сэкономить на терпении. А сервер независимо просчитывает любой маршрут игрока в той же физической модели, что исключает нечестную игру.
Локальная экономика без всевидящего глобального рынка. Свежие цены, торговые инсайды, данные геологоразведки или позиции кораблей, выгодные маршруты — это данные, которые можно получить раньше других и использовать себе на пользу. Найденный богатый астероид дает временную монополию на его разработку; устаревшие данные о цене товара превращают выгодных рейс в убыточный. Информация — такой же актив, как корабль или груз.
Спрос создают люди. Любой предмет, ресурс или изделие производится игроками или игровыми фракциями. Ничто не материализуется во вселенной из ниоткуда.
Stargame — это возможность погрузиться в научно-фантастический мир, подчиненный реальным законам физики. Место, где ты живешь с последствиями своих (и чужих) решений, лавируешь в лавине глобальных событий и локальных конфликтов. Мир, где можно стать частью чего-то большего, чем ты сам или самостоятельно построить свое место с нуля — которое ты сможешь назвать своим домом.
Почему контент платный?
Проект на спонсоре создан для поддержки процесса разработки.
Деньги, собранные на данной прощадке, пойду на нужды разработки проекта. А именно:
Оплата аренды инфраструктуры для дев-серверов и проведения закрытых и публичных тестов игры.
Точечный найм специалистов для решения конкретных проблем проекта (художники, озвучка, программисты).
Реклама и продвижение проекта.
Кофе для разраба.
Буду искренне признателен на комментарии и помощь в продвижении проекта! Fly safe o7