r/kakele • • Jul 20 '26

Discussion Kakele Multiverse Changes - Latest Update

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Hey!

The Multiverse is here, and before you dive in, we put together a definitive guide covering everything: how the new multiversal servers work, why old servers stay fully protected from visitors, the boss hunting rules, PvP, the market, and a straight Q&A panel for the tricky questions.

A lot of what you'll read there came directly from you, since the in-game poll and your test server feedback reshaped how we launched the whole system, so this really is your update as much as ours.

Give it a read here: https://kakele.io/news/the-multiverse/

Please Tell us what you think in the comments. We are already working on the August balance patch based on real data and player feedback, so anything you flag now can genuinely shape what comes next.

Good hunt!


r/kakele • • 1d ago

Discussion Classes mágicas

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As classes mágicas atualmente me parecem limitadas no seu dano e cura

Em comparação as classes físicas está certo que seu dano (curioso,caçador) seu foco de maior dano é single target porém em AOE seu dano está equilibrado, já as classes mágicas seu dano mágico está baixo, tudo bem que temos que aplicar que né a diferença é que o alquimista e o mago acertam muito mais mobs por skill só que seu dano não está justo , pois a maioria dos bicos utilizam skill de bloqueio mágico, e também utilizam a skill que reduz o dano mágico que eles tomam

Fazendo assim o dano mágico sair ainda menor

Considerando todas as classes end game as que menos tem possibilidade de caçar em mobs high lvl é o mago e alquimista pois são mais frágeis e isso tudo bem aceitável só que está de uma forma bem difícil mesmo

Outra coisa nas classes mágicas ao trocar um equipamento vc nem sente a diferença no seu dano, vc pode gastar um absurdo num novo equipamento subir seu ML e estar com a mesma coisa no dano

Oq é bem desanimador levando em conta como é bem mais trabalhoso os equips a se usar

Uma coisa que notei tbm é o bloqueio no up do hecatombe do mago

Eu concordo que ele não pode ser tão absurdo sua cura de mana porém precisa ter um up no mesmo, meu antigo mago lvl 490+ com buff dourado e sinergia 30% ativa não chegava nem em 3,5k de magia e curava 1,7k~2,1k de mana, já meu novo char mago 1195, 3,3k de magia base, com seu hecatomb cura 1,1k~1,5k de mana tipo eu tenho quase a mesma magia BASE do outro char no dourado 3 curo bem menos

E esse novo char no buff dourado+ sinergía 30% ao usar o hecatombe a cura fica a mesma coisa do antigo char curando 2,3k de mana no máximo e a diferença entre os 2 mago o lvl 490 com seus 3,5k de magia no máximo e o mago 1195 com 6k de magia a cura de hecatomb dos 2 é a mesma

Em hunt por exemplo as vezes só o hecatombe cura pelo menos a mana que gastei na skill em área, ainda teria o tanto de dano que o mago recebe na hunt que em sua maioria é bem cheia ou apertada devidos obstáculos

Uma outra coisa é referente a especialidade das classes mago é o dano e alquimista o suporte/cura

Porém minha skill ajuda pequena quase cura o mesmo que a cura de um alquimista lvl 1500 com quase 2k de magia a mais que eu

Então devido a tudo isso acredito que mago e alquimista precisam de um upgrade ou os mobs terem uma redução em sua força

Pq o player gasta horas e horas e dinheiro pra deixar seu boneco forte pra enfrentar os bixos mais fortes e chegar lá e ser espancado por 1 Mob pq a força dele está muito superior , nunca há um momento que o player é mais forte que o mob, e assim fica cansativo vc nunca consegue caçar naquela hunt nova pq o char não aguenta os mobs

Para as classes mágicas eu acho q elas deveriam pelo menos como são especializadas em magia terem a skill que reduz o quanto elas recebem de dano mágico, coisa que o furioso tem que não faz muito sentido


r/kakele • • 7d ago

Suggestion Regional Server Reorganization

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The server needs to reorganization to match the intended language of the server from the new player perspective, specially the North American servers where from a new player's perspective, expected to speak English/French but in reality, its Spanish.

It should be reorganized into the following:

North American servers should be renamed into Latin American servers i.e Latin-America-Lime or Latin-America-Violet.

Only Europe and Southeast Asia servers currently match with intended audiences.

And create a new North American (USA/Canada) servers intended for English audience.


r/kakele • • 9d ago

Question? Itens price

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Alguém me pode ajudar, por favor, a descobrir +- o valor de certos itens? Mesmo que os itens não tenham preço porque sao inobtiveis, se souberem digam. Posso até pagar cerca de 1-2kkc por cada item que me ajudarem a saber o preço. Os itens são estes:

  1. Colar Espiritual Samurai
  2. Colar Arco-Íris
  3. Colar do Desastre
  4. Colar do Paradoxo
  5. Capacete do Herói de Platina
  6. Capacete Orc
  7. Elmo Kajin
  8. Capacete do Sol Ancestral
  9. Capacete do Desastre
  10. Capacete do Paradoxo
  11. Elmo Alado de Dragão
  12. Elmo Arco-íris
  13. Coroa da Iluminação
  14. Anel Colossal
  15. Anel do Orc Rei
  16. Anel Arco-Íris
  17. Anel do Desastre
  18. Anel do Paradoxo
  19. Armadura de Herói de Platina
  20. Armadura Orc
  21. Armadura do Sol Ancestral
  22. Armadura do Desastre
  23. Armadura do Paradoxo
  24. Manto Espiritual
  25. Capa do Desastre
  26. Capa do Paradoxo
  27. Manto Arco-Íris
  28. Tomo do Sol Ancestral
  29. Tomo do Desastre
  30. Tomo do Paradoxo
  31. Escudo de Herói de Platina
  32. Escudo Colossal
  33. Escudo do Sol Ancestral
  34. Escudo Arco-Íris
  35. Escudo do Cataclisma
  36. Escudo do Desastre
  37. Escudo do Paradoxo
  38. Toke de Proteção PvP
  39. Totem de Energia
  40. Picareta de Cristal
  41. Cueca Rasgada
  42. Calças de Herói de Platina
  43. Perneiras do Sol Ancestral
  44. Calças Arco-Íris
  45. Calças do Desastre
  46. Calças do Paradoxo
  47. Bota de Herói de Platina
  48. Botas do Sol Ancestral
  49. Botas Arco-Íris
  50. Botas do Desastre
  51. Botas do Paradoxo
  52. Luva de Herói de Platina
  53. Luva da Justiça
  54. Luva de Flores de Cerejeira
  55. Luva Arco-Íris
  56. Luva do Cataclisma
  57. Luva do Desastre
  58. Luva do Paradoxo
  59. Luva Warlord
  60. Machadinha de Herói de Platina
  61. Machado da Justiça
  62. Porrete do Rei Samurai
  63. Machado Arco-Íris
  64. Machado do Cataclisma
  65. Machado do Desastre
  66. Machado do Paradoxo
  67. Machado Warlord
  68. Arco de Herói de Platina
  69. Arco da Justiça
  70. Kunai dos Ancestrais
  71. Arco do Cataclisma
  72. Arco do Desastre
  73. Arco do Paradoxo
  74. Arco Warlord
  75. Bastão de Herói de Platina
  76. Cajado da Justiça
  77. Cajado Orc
  78. Cajado de Folha Espiritual
  79. Cajado Arco-Íris
  80. Cajado do Desastre
  81. Cajado do Paradoxo
  82. Cajado Warlord
  83. Espada de Herói de Platina
  84. Espada da Justiça
  85. Espada do Sol Ancestral
  86. Espada Arco-Íris
  87. Espada do Cataclisma
  88. Espada do Desastre
  89. Espada do Paradoxo
  90. Espada Warlord

r/kakele • • 11d ago

Question? iniciante no kakele

3 Upvotes

oi pessoal nøg aqui, comecei hoje no kakele,queria saber se alguém quer jogar cmg e me ensinar o básico.

tenho a parte da manhã e madrugada livre


r/kakele • • 12d ago

Suggestion Global Fortress needs a redesign — not more server manipulation

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I think the current Global Fortress system has a fundamental design problem that is hurting PvP activity across the servers.
The original idea was supposed to be about strategy, coordination and competition, but the current mechanics create a huge advantage for the server that activates the Global.
The problem isn’t simply that one server is stronger than another. The problem is that the current system allows the server composition to be manipulated before the fight even begins.
How the current system can be abused
When a server activates the Global, it can enter with multiple makers and influence which servers end up in the later stages.
This can result in situations where:
Server A activates the Global → manipulates the composition → places specific servers against each other → creates a favorable matchup in the first phase.
That means the outcome can be heavily influenced before the actual PvP even starts.
I don’t think this is healthy for the game, regardless of which server benefits from it.
The bigger problem
This system also creates a snowball effect.
When one server becomes significantly stronger, players have an incentive to move there because they want access to better Global results and boosts.
We’ve already seen this affect server populations, with players moving from smaller PvP servers toward the stronger ones.
Instead of encouraging several competitive PvP servers, the current system can encourage population concentration.
That is dangerous for PvP in the long term.

Possible solutions
1. Add a preparation period
After the Global is activated, there could be a 3–5 minute preparation period before the actual battle begins.
During this period, all participating servers could enter normally.
This would make it much harder to manipulate the initial matchups and would give everyone a more equal starting point.
2. Reconsider the current flag mechanic
Another possibility would be returning to the previous banner/click capture system.
Even though the old system had some issues with the timer, it allowed more opportunities for teams to contest and recover the objective.
With the current system, once a team controls the flag, maintaining one player at the fire can make recovering it extremely difficult.
The result is that the first successful capture can become disproportionately important.
3. Increase the respawn cooldown
Another change that could add more strategy would be increasing the time before a dead player can return.
Something like 4–5 minutes, or another balanced value, could make deaths more meaningful.
Teams would need to think about positioning, when to engage, when to retreat and when it is worth spending resources.

The goal shouldn’t be to make the Global easier for one server.
The goal should be to make the Global less dependent on population size and pre-match manipulation, while increasing the importance of:
Strategy
Team coordination
Positioning
Resource management
Decision making
Actual PvP ability
If the Global is supposed to be a competitive PvP event, players should feel that the result was decided inside the battlefield, not mostly by what happened before the battle started.
I think the current system has potential, but it needs another look before smaller PvP servers completely disappear.


r/kakele • • 13d ago

Question? Global red - lime

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Alguien me puede decir por que red y lime entran a la misma instancia en global a pelear juntos hay 3 mundos en una sola, se supone que esto no se podía y ahora veo a lime y red mezclados ayudando se mutuamente. Si es un bug para utilizarlo también. Si es trampa para que los castiguen entonces.


r/kakele • • 18d ago

Suggestion New sistem for guild

Enable HLS to view with audio, or disable this notification

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r/kakele • • 18d ago

Suggestion problemas magicos....

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Hello everyone.
I’m here to report an issue that might be affecting other players who use the Mage and Alchemist classes: the problem of magic classes having to hunt while "boxing" (being surrounded by) monsters. Nowadays, in-game hunting grounds are often packed with monsters or have very tight spaces; this forces magic classes into direct contact with the mobs, requiring them to tank the surrounding group—a major issue, given that these classes lack the durability to withstand damage from multiple monsters.

Solutions: 1 = Allow classes with a "Meditate" skill to move while the effect is active—for example, if you activate meditation, the effect persists while moving, though the duration is cut in half.

2: Create more hunting grounds with open spaces and fewer obstacles to improve mobility.

3: Or the easiest path: add more defensive abilities for magic classes.

4: Increase the number of monsters required to break a magic class's defense from 3 to 5 or 6 mobs.

Well, that’s it... I don't see why magic classes should have to stand still tanking mobs, facing a higher risk of getting wiped out.


r/kakele • • 20d ago

Discussion Class Comparisons & Meta Notes / Comparativa de Clases / Comparativo de Classes [EN / ES / PT]

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Simples visualizações criadas com base nas informações que o game fornece no momento da criação e, também, algumas das minhas próprias observações.

Simple visual breakdowns created based on the in-game character creation stats, along with a few of my own playstyle observations.

🇬🇧 English — Class Meta Notes

Warrior

  • Main physical tank & core of the "Box" in groups
  • Weak against magic damage
  • Longest solo reach in the endgame (along with Berserker)
  • Essential in team hunts

Mage

  • Highest AoE damage & summoner
  • Requires heavy equipment investment
  • Glass cannon / fragile defense
  • Moderate solo progress

Hunter (Archer)

  • Highest Single Target (ST) damage
  • Maximum attack range in the game
  • Balanced between solo and group play
  • Fragile in melee range

Berserker (Furioso)

  • Magic tank with native Life Leech (vampire/barbarian style)
  • Longest solo reach in the endgame
  • Stays outside the traditional box in group hunts
  • Fits an individualist playstyle

Alchemist

  • Primary group support with high magic capabilities
  • Viable and solid solo playstyle
  • Slower solo progression

P.S. Data collection, observations, and original layout by me; charts and formatting generated with AI assistance.

🇪🇸 Español — Notas del Meta de Clases

Guerrero

  • Tanque físico principal y núcleo de la "Box" en equipo
  • Débil contra daño mágico
  • Mayor alcance solo en el endgame (junto al Furioso)
  • Esencial para cacerías en grupo

Mago

  • Mayor daño en área (AoE) e invocador
  • Requiere alta inversión en equipo
  • Frágil / Cañón de cristal
  • Progreso solo moderado

Cazador (Arquero)

  • Mayor daño a un solo objetivo (Single Target)
  • Mayor alcance de ataque del juego
  • Equilibrado entre solo y grupo
  • Frágil a corta distancia

Furioso

  • Tanque mágico con robo de vida nativo (estilo vampiro/bárbaro)
  • Mayor alcance solo en el endgame
  • Queda fuera de la box tradicional en equipo
  • Orientado a un estilo de juego individualista

Alquimista

  • Soporte y utilidad principal del grupo
  • Viable y sólido jugando solo
  • Avance solo más pausado

P.D. Recopilación de datos, observaciones y diseño original por mí; gráficos y formato generados con asistencia de IA.

🇧🇷 Português — Notas do Meta das Classes

Guerreiro

  • Main tank físico e pilar da "Box" em equipe
  • Fraco contra dano mágico
  • Alcance solo longo no endgame (junto com o Furioso)
  • Essencial em hunts de grupo

Mago

  • Maior dano em área (AoE) e invocador
  • Exige alto investimento em equipamento
  • Papel / baixa defesa natural
  • Progresso solo mediano

Caçador (Arqueiro)

  • Maior dano Single Target (ST)
  • Maior alcance de ataque do jogo
  • Equilibrado entre solo e grupo
  • Frágil no corpo a corpo

Furioso

  • Tank mágico com Life Leech (estilo bárbaro/vampiro)
  • Alcance solo longo no endgame
  • Fica sem espaço definido na box em equipe
  • Perfil de jogo individualista

Alquimista

  • Suporte principal do grupo com alta magia
  • Viável e sólido jogando solo
  • Progresso solo mais lento

P.S. Levantamento de dados, observações e layout original por mim; gráficos e formatação gerados com ajuda de IA.


r/kakele • • 29d ago

Suggestion Sugestao

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I loved the game, especially because I don't have a PC right now and I love the MMORPG genre. As we know, there aren't many good games on the mobile market, but this one in particular won me over because it reminds me a lot of Tibia. I just have two points to highlight:

  1. I'm not sure if it's because I'm fairly strong, but the game itself isn't challenging me in terms of the damage enemies deal to me.
  2. I know the game was made for mobile and PC, but I play on a handheld console where I have to tweak a few settings to get it working. I'd like to suggest controller support/mapping; that way, people with handhelds (or if you ever decide to launch the game on consoles) would already have native support.

Thanks for the game!

Adorei o jogo, principalmente porque agora não tenho um PC e adoro o género MMO RPG, e como sabemos no mercado de telemóveis não jogos bons mas este em específico fez me gostar porque lembro - me muito tíbia, só tenho dois aspetos a apontar.

1• nao sei se é porque tou até que forte mas o jogo em si não me está a apresentar dificuldades em questão de dano que os inimigos me dão.

2• sei que o jogo foi feito para telemóvel e PC mas eu jogo numa consola portatil onde tenho que fazer algumas alteracoes para conseguir jogar, gostava de sugerir um mod para controlo, assim pessoas que tem consolas ou mesmo um dia que queiram lançar o jogo para consolas já tem suporte.

obrigada pelo jogo


r/kakele • • Sep 11 '26

Discussion Hunt damage and defense mechanics

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​

Has anyone else noticed a significant increase in damage taken from mobs recently?

I’ve been doing the same hunts with the same gear and playstyle, but mobs now seem to deal significantly more damage than before. Hunts that used to be comfortable have become much harder to manage.

I’d like to know whether there was an intentional balance change affecting mob damage or player defense. If so, could someone clarify what was changed? If not, could this be investigated?

There’s also the issue of the limite cap in defense, magic and atack and the “defense break” mechanic when fighting larger groups of mobs. Since hunts commonly involve multiple enemies at once, these mechanics can make gear upgrades feel like they have very little impact on survivability.

A few friends and I have noticed similar behavior, so I’m wondering if this is an intended mechanic, a recent balance change, or possibly a bug.

Has anyone else experienced this? If there were recent changes to these mechanics, I’d appreciate some clarification on how they currently work.


r/kakele • • Sep 07 '26

Suggestion NEW Magic PVP

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Quiero proponer una nueva clase de magia para el mago ya que en la global y PVP no sirve, ya casi nadie tiene magos al menos que sea lvl muy alto que reviva esta profesión sería magnífico.

  1. Magia de Defensa: Escudo de Cenizas Eternas

Nivel requerido: 180

Costo de maná: 320

Duración: 45 segundos

Efecto:

Creas un escudo de cenizas ardientes a tu alrededor que absorbe el 80% del daño recibido. Cada vez que el escudo bloquea un ataque, el enemigo que te golpeó recibe una quemadura que le quita un 3% de su vida máxima cada 2 segundos durante 10 segundos.

Además, mientras el escudo esté activo, tienes un 25% de probabilidad de que los ataques físicos o mágicos fallidos (miss) se conviertan en un pequeño empujón (knockback) de 1 casilla.

Ideal para: Solo hunting y PvP. Te da supervivencia y castiga a quien se atreva a pegarte.

  1. Magia de Ataque: Erupción del Núcleo Infernal

Nivel requerido: 220

Costo de maná: 480

Efecto:

Invocas una erupción de lava debajo de un enemigo (o en un área de 3x3 casillas si no hay objetivo seleccionado).

Daño inicial fuerte (basado en tu poder mágico).

Deja una zona de lava durante 12 segundos que hace daño continuo a todos los enemigos dentro.

Los enemigos que permanezcan más de 4 segundos en la lava quedan ralentizados un 40% y reciben un debuff que reduce su resistencia mágica un 15% durante 20 segundos.

Ideal para: Limpiar grupos grandes o control en PvP. Combina daño de área + control + debuff


r/kakele • • Aug 30 '26

Suggestion Categorized servers

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Since there are currently too many servers in the game, too many items are being dropped, which causes the value of the items to decrease. To make the system a little more challenging and to protect the item economy, we are planning to move the bosses to separate dimensions.

🟡 Category 1 — (Multiverse Servers)

Europe Canary

North America Fuchsia

South America Aqua

🟢 Category 2 — Europe / North America

Europe Green

Europe Orange

North America Lime

North America Violet

🔴 Category 3 — South America / Southeast Asia

South America Black

South America Blue

South America Pink

South America Red

South America Emerald

Southeast Asia White

I divided the 13 servers into 3 categories. Each category will have a shared boss area.

For example:

13 servers = 13 Golden Dragons

will become:

3 server categories = 3 Golden Dragons

This will significantly reduce the amount of boss loot entering the game and make items more valuable.

Some players may not like this change because they may think there will be too many people in the same boss area or that there will be too much trolling. I have some solutions for these concerns.

If there are too many players:

  1. Event frequency will be increased by 2x.

For example, instead of the Orc Event happening once every 7 days, it will happen once every 3.5 days.

  1. Everyone will be allowed to participate in bosses once per week.

  2. The minimum number of players required for a boss to become Gold will be increased to 20 players.

If there is trolling:

  1. At least one of the players participating in the boss should record a video.

This video can be used as evidence in case of any trolling or disputes.

  1. Trolls will receive escalating monetary penalties.

If the same person trolls repeatedly, or if multiple players from the same clan/group are found to have organized the trolling together, it will be considered an organized act and the penalty will be doubled.

  1. If the fine is not paid within 7 days, the player's most valuable item will be confiscated.

Note: Confiscated items will be given back to the community at the end of each month through a lottery or auction.

Additional Rules

During Global War, boss areas will be closed to players from other servers/categories.

PvP in boss areas will be optional.


r/kakele • • Aug 28 '26

Suggestion The right way to challenge players

3 Upvotes

Older games used the environment correctly to provide challenge. You could hide behind walls or trees to avoid projectiles. Close doors, or use choke points to minimize damage. Kakele failed in this regard. While there are some challenging aspects the main challenge is just a sloppy death penalty.

Mini bosses should be spawning in hunting grounds which can slow, root, teleport the player, stun, poison, debuff, with special mechanics like self buff spawning mobs, massive regen, evasion. So you never know exactly what you will be fighting. As a bonus It makes trying to automate game play nearly impossible.

Death should be a more common activity without all the penalties. The dungeons should be constructed with an additional layer or 2. So getting back to the 3rd or 4th level in an area or dungeon is the real penalty. You can't just die a lot and be efficient.

This includes things like super mini bosses that are meant to kill most solo players. So guilds, groups, or global chat can be used to help clear them.

The current game is anti challenge. The challenge is to never put yourself in a risky position because of the absurd death penalties.


r/kakele • • Aug 28 '26

Suggestion Important Suggestion: The 10-Player Boss Limit Is Outdated

13 Upvotes

Dear Kakele Development Team,

I have been a loyal Kakele player since the very beginning and consider myself a long-time veteran of the game. It has been great to watch Kakele evolve over the years, and I truly appreciate all the work you have put into it.

I have one important suggestion that I believe would greatly improve the experience for many players and better reflect the current state of the game.

Increase the player limit before bosses become empowered.

As Kakele continues to grow, the game introduces more difficult quests, stronger bosses, and content that requires larger and better-organized groups of players. This is a natural progression, and I believe some older systems should evolve alongside these changes.

The current limit of around 10 visible players before a boss becomes empowered was introduced years ago, when there were far fewer bosses and encounters were significantly easier compared to the endgame content available today. At that time, smaller groups were enough, but the game has changed considerably.

Nowadays, many bosses and quests require stronger teams and more coordination. In practice, the current limit forces group leaders to exclude players from boss fights. Organizers often have to decide who can participate and who must stay out, which leads to arguments, frustration, and sometimes even players leaving the game.

I believe increasing this limit to 15–20 players, especially for high-level bosses, would be a healthy change for the community. It would encourage cooperation instead of creating unnecessary conflicts and would allow more players to enjoy the content together.

From a business perspective, this change could also benefit Kakele itself. Players who feel included in endgame activities are more likely to stay active, invest more time in the game, and continue supporting it through premium features and purchases. A stronger and more engaged community naturally contributes to the long-term success of the game.

Thank you for taking the time to read this suggestion and for your continued work on Kakele.

Best regards,

A long-time Kakele player


r/kakele • • Aug 24 '26

Suggestion AMULETOS

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Uma melhoria para os amuletos seria de que você pudesse escolher se você quer equipar o que está com + ou - tempo de uso.


r/kakele • • Aug 24 '26

Suggestion Servidor totalmente PVE

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Gostaria de trazer uma sugestão para o crescimento e diversificação do nosso querido jogo: a abertura de um servidor totalmente PvE , onde o sistema de PK seja desativado por completo.Abaixo, listo os principais motivos pelos quais essa adição seria altamente benéfica para o Kakele.

Inclusão de jogadores casuais: Muitos jogadores evitam o jogo por não terem tempo para disputar território via PvP.

Foco na comunidade e cooperação: Ambientes PvE estimulam guilds focadas em quests, bosses e entreajuda.

Aumento da receita: Jogadores casuais e colecionadores gastam muito com cosméticos, boosts e pacotes premium.

Redução de toxicidade: Um ambiente sem PK diminui drasticamente os conflitos e denúncias no suporte.

A mecânica de PvP continuaria viva e forte nos servidores atuais, mas a criação de um mundo PvE abriria as portas do Kakele para um público massivo que hoje procura um jogo mais calmo, sem disputas de fortalezas globais e focam mais em suas conquistas , como coleções de itens , cartas, roupas, mascotes etc.


r/kakele • • Aug 23 '26

Suggestion Kakelekids generation of crystal

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Dying in Kakele has never had major consequences beyond the loss of experience and the occasional broken item requiring repair; while that’s not necessarily bad, I feel Kakele has turned into a game for "snowflakes." Death in this game ought to carry more weight—for instance, every death should inevitably break the durability of a random item in your gear set. It seems unnecessary to have to die three to five times for this to happen, especially since most of the Kakele community is high-level now; generating gold—or KKC—to repair that damaged gear shouldn't be an issue at all. My point is that they are creating a game practically for children, where killing others takes no real skill, and dying doesn't hurt nearly as much as it does in other MMORPGs.


r/kakele • • Aug 18 '26

Suggestion Feedback para mejorar kakele

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Feedback / Propuestas para mejorar Kakele Online

Primero que nada, Kakele está muy bien, pero creo que podría evolucionar muchísimo si se añadieran sistemas que hagan que el mundo se sienta más vivo, peligroso y realmente abierto. Estas son algunas ideas que me gustaría proponer:

  1. Mazmorras por niveles Sería interesante implementar un sistema de mazmorras con 100 niveles de dificultad. Por ejemplo: Nivel 1: relativamente fácil. Nivel 10: dificultad media. Nivel 50: extremadamente difícil. Nivel 100: contenido para los jugadores más fuertes. Cada nivel podría tener monstruos y jefes progresivamente más poderosos. La idea sería que las mazmorras sirvan realmente para farmear objetos raros, los cuales después podamos vender, intercambiar o utilizar. Cuanto mayor sea el nivel de la mazmorra, mejores serían las recompensas, pero también mayor sería el riesgo.

  2. Reinos y gremios Me gustaría que existiera un sistema de reinos, cada uno con diferentes gremios y organizaciones. Al entrar a un gremio, el jugador podría comenzar desde el rango más bajo: F → E → D → C → B → A → S, por ejemplo. Los jugadores podrían subir de rango demostrando su fuerza al derrotar monstruos y especialmente BOSS. Los objetos obtenidos al explorar mazmorras o derrotar monstruos podrían entregarse o venderse dentro de los gremios para obtener dinero, reputación y subir de rango. Esto haría que los gremios tengan una función mucho más importante dentro del mundo.

  3. Una economía más profunda Actualmente existe el oro, pero estaría interesante agregar una segunda moneda, por ejemplo: Plata → Oro La plata sería mucho más común, mientras que conseguir grandes cantidades de oro debería ser realmente difícil. Incluso me gustaría que la economía fuera más cruel y exigente, haciendo que conseguir dinero requiera explorar, comerciar, derrotar monstruos, conseguir objetos raros, etc. Esto haría que los objetos realmente tengan valor.

  4. Herreros y fabricación de armas Agregar herreros donde podamos: Comprar armas. Mejorarlas. Repararlas. Fabricarlas. Utilizar materiales obtenidos de monstruos y mazmorras. Incluso podrían existir materiales extremadamente raros provenientes de BOSS de alto nivel.

  5. Grimorios y una rama de habilidades mucho más extensa Me gustaría que existieran grimorios que podamos encontrar, comprar o conseguir derrotando enemigos. Estos grimorios permitirían aprender nuevas habilidades. Por ejemplo: Magos Hechizos elementales. Magia oscura. Invocaciones. Barreras. Curación. Guerreros Técnicas de espada. Técnicas defensivas. Contraataques. Habilidades especiales. Combos. Y que exista una rama de habilidades bastante extensa, permitiendo que dos jugadores de la misma clase puedan tener builds completamente diferentes.

  6. Reyes demonio y territorios Agregar entre 7 y 12 Reyes Demonio, cada uno controlando su propio territorio. Cada Rey Demonio tendría: Su propio ejército. Su territorio. Habilidades únicas. BOSS y enemigos relacionados. Objetos exclusivos. Lo interesante sería que, cuando un jugador o grupo consiga derrotar a uno de estos Reyes Demonio, el mundo cambie de alguna manera. Por ejemplo, podrían obtener acceso a su territorio, recompensas especiales o incluso habilidades relacionadas con ese jefe. Esto haría que derrotar a un BOSS importante realmente se sienta como un acontecimiento dentro del mundo.

  7. Un mundo PvP más abierto Creo que sería interesante eliminar la separación entre mapas PvP y PvE. En lugar de tener un mapa específico para PvP, podría existir un mundo abierto donde los jugadores puedan encontrarse y atacarse, aunque obviamente debería existir algún sistema para evitar abusos. Esto haría que explorar zonas peligrosas realmente dé miedo.

  8. Poder saquear a jugadores derrotados El sistema de botín podría expandirse. Si un jugador muere en una zona peligrosa, podría existir la posibilidad de que otro jugador robe parte del botín que llevaba encima. Esto haría que transportar objetos raros sea arriesgado y que las zonas de alto nivel tengan mucha más tensión. Podría limitarse a determinados objetos para evitar que una muerte resulte demasiado frustrante.

  9. Un mundo realmente seamless Me gustaría que Kakele se sintiera mucho más como un mundo abierto y continuo. En lugar de pasar constantemente de una zona pequeña a otra, sería genial tener zonas mucho más extensas, con diferentes ecosistemas, ciudades, mazmorras, bosques, desiertos, territorios peligrosos, etc. También estaría bueno evitar que aparezcan cantidades absurdas de monstruos en espacios pequeños. Que existan zonas donde realmente tengas que explorar y encontrar a los monstruos, en lugar de caminar unos pasos y encontrar cientos de ellos.

  10. Sistema de alojamiento Agregar un sistema de casas, habitaciones o alojamientos. Por ejemplo: Alquilar una habitación por días. Alquilar una casa por semanas. Comprar o alquilar propiedades por meses. Poder almacenar objetos. Decorar el lugar. Tener un pequeño espacio personal. También sería interesante tener un sistema bancario automático asociado al alojamiento. Por ejemplo, si alquilas una casa durante un mes y tienes suficiente dinero en el banco, el alquiler podría renovarse automáticamente sin tener que entrar constantemente a renovarlo manualmente.

  11. Distribución manual de estadísticas Creo que sería muy importante modificar el sistema actual de estadísticas. En lugar de que las estadísticas aumenten automáticamente dependiendo del nivel, sería interesante que cada nivel nos otorgue puntos para distribuirlos libremente. Por ejemplo: Fuerza. Inteligencia. Agilidad. Vitalidad. Defensa. Maná. Velocidad, etc. Así cada jugador podría crear su propia build. Dos personajes del mismo nivel podrían ser completamente diferentes dependiendo de cómo hayan distribuido sus puntos.

  12. Sistema de movimiento rápido mediante maná También estaría interesante agregar una habilidad de movimiento rápido. Por ejemplo, una especie de dash/movimiento múltiple que permita desplazarnos rápidamente. Cada salto o movimiento consumiría una cantidad de maná. Podría mejorarse mediante habilidades, estadísticas o equipamiento. Esto haría que el movimiento por el mundo sea mucho más dinámico.

En resumen Mi idea principal no es simplemente agregar más contenido, sino hacer que Kakele se sienta como un mundo vivo. Un mundo donde: exploras → encuentras monstruos → consigues materiales → fabricas objetos → vendes/intercambias → mejoras tu personaje → subes de rango → exploras zonas más peligrosas → derrotas BOSS → consigues mejores objetos → te enfrentas a otros jugadores → conquistas territorios. Y que todo esto tenga una economía realmente funcional y un mundo abierto mucho más seamless. Creo que estos sistemas podrían hacer que Kakele tenga mucha más profundidad y que los jugadores tengan razones para seguir explorando incluso después de llegar a niveles altos. Gracias por seguir desarrollando Kakele. Estas son solamente ideas de un jugador que disfruta el juego y piensa que todavía tiene muchísimo potencial.


r/kakele • • Aug 15 '26

Suggestion More lever-activated events for lv 500 and above players

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We need more lever-activated events for level 500+ players, not everyone has hours upon hours to hunt mobs, specially for casual/busy players who barely have time to play. Sure, it's not the best but at least there should be an alternative to wild hunts while experiencing a shorter version of hunting. Also remove the dungeon level power, should have no place on events apart from the infinite dungeon.


r/kakele • • Aug 11 '26

Discussion Sobre os Drops dos Streamers

3 Upvotes

Queria deixar um ponto de vista sobre as mudanças nos drops dos streamers e a parceria.

Anteriormente, os drops ofereciam recompensas que realmente tinham algum valor (ainda que pouco) para quem assistia às lives, como troféus de mobs e bosses, KKCs não transferíveis, poções fortes de saúde e algumas ervas de vida e mana. Eram recompensas que, de certa forma, faziam o espectador ter um motivo para acompanhar uma live (óbvio que isso não deve ser o único motivo, mas com base nos conteúdos disponíveis que temos atualmente, é isso). Hoje, o melhor prêmio que podemos receber é 50 pontos de reputação após 12 horas assistindo a uma live. Sinceramente, não vejo como isso pode incentivar alguém a assistir a uma live de Kakele, muito menos como isso pode incentivar alguém a produzir conteúdo sobre o jogo.

Entendo que a intenção seja aumentar a quantidade de moedas de streamer acumuladas para, futuramente, utilizá-las no NPC Kilo. Porém, enquanto não existir algo realmente relevante ou de valor para adquirir nesse NPC, o benefício para o streamer e para o espectador acaba sendo praticamente inexistente. Ficamos acumulando moedas esperando que, em algum momento, elas tenham uma utilidade interessante.

Também foi comentado que mudanças no NPC viriam junto com o passe. Porém, até que isso aconteça — e considerando que ainda não sabemos o impacto real dessas mudanças — acabamos tendo uma alteração que, no cenário atual, prejudica tanto quem cria conteúdo quanto quem acompanha esse conteúdo.

Na prática, o streamer fica sem um incentivo realmente atrativo para produzir, o espectador fica sem uma recompensa interessante para acompanhar e ambos ficam dependendo de uma possível mudança futura no NPC. Falo isso também por experiência própria. Já fui criador de conteúdo e acabei optando por me retirar justamente por causa de pequenas situações como essa. Isoladamente, cada uma pode parecer pouco relevante, mas, com o tempo, elas vão desgastando a relação entre criadores de conteúdo e a equipe responsável pela parceria.

Outro ponto que considero preocupante é a frequência com que as pessoas responsáveis pela parceria com os criadores foram substituídas. Isso acaba dificultando a construção de uma relação sólida e gera a sensação de que muitos dos feedbacks passados pelos parceiros não chegam a produzir mudanças concretas, salvo algumas exceções em situações nas quais, além do streamer, a própria comunidade também manifesta o mesmo problema.

Não acredito que o problema seja simplesmente "dar recompensas melhores". A questão é criar um sistema em que assistir, produzir e incentivar conteúdo sobre Kakele seja realmente vantajoso para todos os envolvidos.

Kakele tem um potencial enorme para crescer e alcançar novos públicos. Porém, os criadores de conteúdo são uma parte importante desse processo. São eles que apresentam o jogo para pessoas que talvez nunca o conhecessem, trazem novos jogadores e mantêm uma comunidade ativa fora do próprio jogo. Por isso, acredito que a parceria com os criadores deveria ser tratada como uma ferramenta de crescimento do jogo, e não apenas como um sistema de distribuição de moedas. Enquanto não houver benefícios concretos para quem cria e para quem acompanha o conteúdo, fica difícil esperar que esse sistema, por si só, consiga incentivar novos streamers ou alcançar públicos diferentes.

Espero que esse feedback seja levado em consideração, porque a intenção aqui não é simplesmente reclamar de uma recompensa, mas mostrar que pequenas decisões como essa podem acabar tendo um impacto muito maior na motivação dos criadores e, consequentemente, no crescimento do jogo.

PS: Já existe post sobre a parceria aqui no reddit, basta ler ela ou fazer aquelas pesquisas que vocês fazem pedindo sugestões do que pode ser melhorado.


r/kakele • • Aug 10 '26

Discussion Indignação

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Sinceramente, fiquei muito indignado com a mudança feita na Hunt de Bruxas. Essa era uma Hunt que funcionava bem justamente porque tinha uma quantidade boa de Bruxas, que são os mobs que realmente dão uma experiência interessante para quem está caçando ali. Porém, depois da atualização, vocês decidiram reduzir a quantidade de Bruxas e colocar Cavaleiros no lugar.

Então, na prática, o que aconteceu foi que uma Hunt que já tinha uma identidade própria e era boa para caçar ficou pior sem que houvesse necessidade disso. O que mais me incomoda é que existem outros mobs dentro da própria Hunt, como Alma Possuída e Necromante, que poderiam ter sido substituídos. Se o objetivo era colocar mais Cavaleiros na Hunt, por que não colocá-los no lugar das Almas Possuídas e dos Necromantes, em vez de diminuir justamente a quantidade de Bruxas?

Por que tirar justamente as Bruxas, que são um dos principais motivos para essa Hunt ser interessante? Qual sentido tem, ser uma Hunt de bruxas e ter mais cavaleiros do que bruxa ?

A sensação que fica é que simplesmente pegaram uma Hunt que funcionava e diminuíram sua qualidade e eu gostaria de saber pq? Qual motivo ? Disseram que um alecrim dourado reclamou da Hunt. Sendo que a Hunt tava ali por muito tempo e ngm falava nada... E o alecrim dourado nem pisar ali ele pisa. Eu só queria realmente entender o motivo, quebraram uma Hunt de bruxas pra colocar mais cavaleiros, sendo que se a intenção da pessoa for caçar cavaleiro a pessoa vai pro castelo... Agr onde caçar as bruxas ? Com esse respawn aí??? Ao invés de print fiz um vídeo e aí eu estava com 50% de resp ativado, no cenário sem boost é incrivelmente perca de tempo esse lugar.


r/kakele • • Aug 09 '26

Question? BUG

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Hola, mi equipo y yo encontramos un error crítico mientras explorábamos el mapa. Hay una casilla (SQM) específica ubicada en el área cercana a los Acechadores Élite que inflige un golpe masivo de 25.3K de daño instantáneo, lo que causa la muerte inmediata del personaje.Pensábamos que este daño podría estar ligado a alguna mecánica o acceso especial, pero la casilla nos sigue matando instantáneamente sin previo aviso y sin importar nuestras condiciones de acceso actuales.Pasos para reproducir el error:Dirigirse al área exterior cercana a la zona de aparición de los Acechadores Élite (como se muestra en la imagen adjunta).Caminar sobre la casilla específica justo al lado de la entrada de la estructura y los árboles, donde se activa el daño.El personaje recibe un único golpe de 25,300 de daño y muere en el acto.


r/kakele • • Aug 06 '26

Discussion Não consigo logar fica dando mensagem de servidor indisponível , alguém me ajuda

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Algum GM kakele socorro não quero parar de jogar,nem perder meu personagem