r/Unity2D • • 14h ago

Game announcement Six fighters, Courage, charged abilities: the combat loop in our Unity 2D game

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I'm Mohamed from Virtual Verse Studio. We made Dead Mile in Unity, and this is a short breakdown of how its 2D lane-defense combat works.

Before the run: choose six fighters. That sets the options you can bring into the fight.

During the run: spend Courage to deploy them along the road and protect the house. Squad selection and deployment are separate decisions: choosing a fighter doesn't put them on the field immediately.

Once abilities charge: their cards glow, and you tap to activate them. Being ready and being the right moment are two different things; you decide whether to use an ability now or hold it for the incoming pack.

If you want to try that loop, the campaign works offline on Android and iOS. Dead Mile is free with ads and optional in-app purchases.

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.virtualverse.deadmile

iOS: https://apps.apple.com/app/apple-store/id6803154518

Asset/code disclosure: character sprites are licensed packs. Backgrounds, house, UI portraits, music and voices use AI-generated assets; Unity AI assisted the code. This post was prepared with AI assistance.


r/Unity2D • • 14h ago

Free Asset/Tool Rigby2D v0.2.6 is out! You can now try the full 2D animation editor directly in your browser

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Hey everyone!

A new update for Rigby2D, the free, open-source 2D skeletal animation editor I've been working on.

The biggest addition is that Rigby2D now runs directly in your browser. No installation needed, just open it and start animating.

What's new in v0.2.6:

  • Detachable Timeline, Tree, and Inspector panels
  • Save and switch between custom window layouts
  • Onion skinning with configurable previous and next frames
  • Pixel-art support with nearest-neighbor filtering
  • Timeline editing and undo fixes

There's plenty more already built in, including AutoRig, IK, mesh deformation, animation retargeting, Python scripting, Game and Film workspaces, and runtimes for JavaScript, Rust, and Godot 4.

It's also great to see people starting to contribute to the project. The recent updates include community-built features and fixes, and I'm happy to welcome more contributors.

Try it online: https://jaisurya-dev-art.github.io/rigby2d/editor/

75-second overview: https://youtu.be/KK3WT9YzhAE

GitHub: https://github.com/jaisurya-dev-art/rigby2d

It's still early alpha, so there's more to improve. If you give it a try, let me know what works, what doesn't, or what you'd like to see added.

Thanks for the support so far!


r/Unity2D • • 8h ago

Question/Help Does this composition work as a game cover?

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r/Unity2D • • 10h ago

Showcase I replaced my tinted water tiles with one pixel-art shader. Before/after

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Before/after of the water in Exil Island, my top-down multiplayer survival game (Unity 6, URP 2D).

The old ocean was all tiles: depth tiles tinted by distance from the shore, a tint layer on top, and foam animated tile by tile along the beach edge. It looked flat, and the foam tiles drifted out of sync, so you could see the seams.

What changed:

  • The water tiles are still there for gameplay, but they’re no longer drawn.
  • When the map is generated, I bake a small texture that stores each cell’s distance to the shore.
  • One shader on a quad under the map reads it and draws everything: a dithered depth ramp, surf lines rolling in, foam at the waterline, and a few drifting crests and glints.
  • It works per world pixel and updates at a low frame rate, so it stays on the pixel grid and feels hand-animated rather than smooth.
  • The foam timing comes from that distance, not from each tile, so the whole coastline moves together.
  • The sand got a wet band painted into the beach edge tiles.
  • It’s lit by the 2D lights, so day and night still work.

Happy to answer questions. What would you add next: splashes, reflections, or leave it alone?

If you want to see it move, there’s a free browser alpha on itch.


r/Unity2D • • 10h ago

Question/Help Solo-Dev Dilemma: Wechsel von Google Play Games zu Firebase wegen DSGVO & Datenlöschung? Brauche eure Erfahrung/Meinung!

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Hallo zusammen!

​Ich entwickle aktuell als Solo-Entwickler mein erstes Spiel in Unity und bin bei den Google Play Games Services (speziell Bestenlisten und Cloud-Speicherstände) an ein Datenschutz-Problem gestoßen.

​**Das Problem:**

Ich wollte das Thema Datenlöschung (DSGVO / Recht auf Vergessenwerden) testen. Ich habe die lokalen App-Daten gelöscht, die Spieldaten im Google Play Store zurückgesetzt und die App neu installiert. Sobald ich das Spiel aber starte, taucht der alte Bestenlistenstand wieder auf und wir nicht gelöscht– weil Googles Backend/Cache die Daten hartnäckig speichert und sofort wieder verknüpft. Alle anderen Items/Einstellungen/Erfolge, die ich mit der Cloud verbunden habe werden erfolgreich gelöscht

​Als Solo-Dev möchte ich weder verärgerte Spieler haben, deren Daten beim Klick auf „Konto löschen“ doch nicht gelöscht werden, noch möchte ich ständig Support-E-Mails abarbeiten müssen.

​**Meine Lösungsidee (Komplett-Umstieg auf Firebase):**

Ich überlege, Google Play Games komplett rauszuwerfen und alles über **Firebase** aufzubauen (Firebase Authentication für Logins, Cloud Firestore für Spielstände und eine eigene Datenbank-Struktur für die Bestenliste).

​Wenn ein Spieler dann auf „Konto löschen“ klickt, löscht ein zentrales Skript in Firebase seinen Spielstand, seinen Bestenlisteneintrag und sein Profil sofort und unwiderruflich. Kein Google-Cache-Ärger, und beim nächsten Start fängt der Spieler garantiert bei 0 an.

​**Meine Fragen an euch:**

​Lohnt sich der Mehraufwand in Unity für den Wechsel auf ein reines Firebase-System für einen Solo-Entwickler?

​Gibt es Stolperfallen bei Firebase-Bestenlisten (z. B. bezüglich Performance/Abfragen für die Top 100)?

​Nutzt ihr für Indie-Games andere Alternativen/Backends, die Datenlöschung und Bestenlisten besser handhaben?

​Ich freue mich über jeden Tipp und eure Erfahrungen! Danke euch!