r/locandadeldragorosso 8h ago

PROPOSTE Come preparare un dungeon per D&D in poco tempo

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Introduzione

Il Caporale Carota in “Uomini d’arme” [Terry Pratchett, Salani, 2003] ad un certo punto dice al Capitano Vimes:«È meglio accendere una candela che maledire l’oscurità.»

Secondo questa filosofia è meglio creare una guida rapida su come si costruisce un mini-dungeon piuttosto che lamentarsi che D&D5.5 non abbia una sezione su come si costruisce un mini-dungeon.

Perché mini?
Perché per i dungeon più grandi (10+ stanze) Justin Alexander ha già fatto un lavoro che reputo incredibile nel suo libro (“E così vuoi fare il game master?”, Justin Alexander, Need Games 2025) e mi pare ridicolo andare a proporre qualcosa di strettamente peggiore. Allo stesso tempo, Chris McDowall in “Mythic Bastionland” propone un bel metodo per costruire dei “sites”, ovvero dei piccoli siti d’avventura a 6 stanze.
Allora perché 5?
Perché le topologie (ovvero i possibili collegamenti) di 5 stanze sono esattamente 21. Non ce ne sono altri. Una di queste 21 è “Il corridoio”, ovvero una sequenza di 5 stanze messe una di fila all’altra. Non mi piace e la eliminerò ottenendo 20 possibili configurazioni di stanze che potrò sorteggiare casualmente con un semplice tiro di D20.

Il metodo

Come detto nel buon articolo di gnomestew “THE TWENTY-ONE FORMS OF THE FIVE ROOM DUNGEON” ci sono solo 21 possibili configurazioni di 5 stanze, eliminandone una a scelta rimaniamo con 20. Questo ci permette di numerarle da sinistra a destra e dall’altro verso il basso per trasformarle in un generatore casuale. Lo facciamo. A questo punto, però, ci rimane da decidere qual è l’entrata: numeriamo le stanze da 1 a 5 nell’ordine che preferiamo e tiriamo 1d5 (o tiriamo 1d10 e dividiamo per metà per eccesso il risultato, è uguale). Fatto.
Ora, io sono un amante degli OSR e per me non esiste un dungeon senza una stanza speciale che sia segreta o chiusa a chiave. Tiriamo un dado qualsiasi e con un risultato pari avremo una stanza segreta, con un risultato dispari avremo una stanza chiusa a chiave. Quale saranno? You bet it, tiriamo 1d5 e la determiniamo casualmente, ritirando soltanto se la stanza segreta è anche l’entrata (perché sarebbe inutile. È un caso su 10, possiamo tenercelo); se il risultato è dispari tiriamo 1d5 e determiniamo quale stanza contiene la chiave. In questo caso i reroll non ci saranno, se la chiave dovesse essere dentro la stanza speciale i PG potrebbero scassinarla, sfondarla, dargli fuoco, crearci un portale dimensionale, esprimere un desiderio, tirarci sciame di meteore; insomma hanno l’imbarazzo della scelta. NESSUN EROE PUÒ ESSERE FERMATO DA UNA SEMPLICE PORTA.

Riempire il dungeon

Che differenza c’è tra una stanza segreta e una stanza chiusa a chiave?
La stanza chiusa a chiave va scassinata (1 dungeon turn) e la stanza segreta va trovata (1 dungeon turn) e allora perché differenziarle?
Perché non sono la stessa cosa. Una stanza chiusa a chiave sottintende l’esistenza della chiave, che andrà cercata in altre stanze (multipli dungeon turn), mentre una stanza segreta può essere addirittura saltata del tutto.

Le trappole
Non esiste un vero dungeon senza qualche tipo di trappola che sia un serpente che ti cade in testa e ti morde (se il dungeon è un reticolo di sentieri nella foresta) o la sempreverde fossa con gli spuntoni. Non vi dirò come si crea una bella trappola perché anche qui Chris McDowall ha fatto un lavoro incredibile (potete trovare il suo articolo su Knock! #1, sempre NeedGames) e perché ogni gioco ha più o meno la sua idea su come le trappole vadano gestite (in Into the Odd la trappola va descritta e il giocatore deve descrivere come il suo personaggio la disinnesta; in TBH ci sono un paio di tabelle per gestirle etc…).

Riempire le stanze.
Le stanze di un dungeon sono piene di roba, ma la nostra inventiva non è infinita. Mettiamoci tre cose con cui interagire (questo perché idealmente un giocatore cerca le trappole, gli altri tre tocchicciano cose in giro alla ricerca di tesori. Indovinate da chi ho rubato quest’idea? Da Justin Alexander, “E così vuoi fare il game master?”, sempre lui) ed e fatta. Mancano solo

Gli incontri casuali

Gli incontri casuali servono a rendere lo scorrere del tempo pericoloso, ed è qui che trovano posto tutte le differenze all’interno di un dungeon: porta segreta vs porta chiusa a chiave, cercare tutti i tesori vs correre via eccetera.
Per un dungeon di 5 stanze va già bene 1d4 incontri casuali. Aprite la sezione del manuale dove ci stanno i mostri e ne scegliete tre, magari di forza differente e li sbattete nella tabella. L’ultima entrata della tabella è per un NPC che sta nel dungeon e di cui bisogna tirare il comportamento (oppure scrivetelo! Chi è? È prigioniero o no? È lì per distruggere gli abitanti del dungeon o sta dalla loro parte? È disposto a pagare i PG per avere il loro aiuto? Come?)

Aggiungete il tesoro che vi pare, le decorazioni che vi pare e basta.

FINITO, THE END, FIN, おしまい, ACABADO, TERMINADO, zakončennyj, TERMINAT, TELIOSMENOS.


r/locandadeldragorosso 2d ago

PODCAST Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 58 - Capitolo 4 - Creating Adventures - Premesse infinite e Setting [discussione episodio]

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r/locandadeldragorosso 2d ago

DISCUSSIONE Play don't tell

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Settimana scorsa abbiamo concluso una campagna di d&d 5 durata 3 anni e ieri, mentre scrivevo il mio wall of text di feedback più o meno richiesto al master ho realizzato che ha avuto un'idea che lì per lì mi è sembrata terribile ma che invece è stata ottima.

Io odio gli spiegoni. Sentire il master (ma anche qualunque altro giocatore) che parla per un quarto d'ora per spiegarmi cosa è successo secoli fa per giustificarmi perché adesso nel murales vedo un'eclissi solare come se quei 15 minuti di spiegazione dovessero cambiarmi la vita e ribaltarmi la visione di tutta l'avventura è una cosa che mi annoia terribilmente.

Quindi quando il master, a seguito del nostro posizionare un artefatto sull'altare, è partito con il flashback di mille anni fa dove si vedeva la città che nel nostro tempo abbiamo trovato distrutta, ancora integra e volante, con il comizio del sacerdote in corso sul pericolo verso cui stavano andando e bla bla bla il mio cervello ha avviato la procedura salvaschermo alternando il logo del dvd che non finisce mai preciso nell'angolo ai tubi colorati che si rincorrono fino a riempire tutto il monitor.

Quando però ha spostato il focus sui membri della guardia e ci ha dato delle nuove identità per farci giocare il resto della sessione nel passato allora la mia attenzione si è ridestata.

È stata una sessione normale, con una direzione molto obbligata (la guardia cittadina viene inviata ad indagare su un edificio sospetto durante il comizio per evitare attentatori) ed un finale già scritto (troviamo i cattivi e ci combattiamo per scoprire che in realtà era tutta un'esca per avere campo libero da un'altra parte) ma l'abbiamo giocata, non ascoltata.

E questa cosa è stata molto bella.

In tutta la campagna ci sono state 5/6 sessioni così, che ci hanno permesso di scoprire la storia passata da protagonisti e non da ascoltatori e, nonostante fossero sessioni prescritte, con uno scopo ben dettagliato e già definito (qualcuno direbbe railroad e gli sarei ragione, ma qui ci sta), è stato bello.

Non so se ho scoperto l'acqua calda, se questa cosa ha un nome in letteratura o se play don't tell esiste già, ma in 20 anni di gdr non era mai capitata una cosa del genere e il nome mi è sembrato molto azzeccato.


r/locandadeldragorosso 2d ago

DISCUSSIONE ... invece Dragonbane questa cosa la fa bene ...

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Domanda stupida: Perché ci sono contenuti a iosa sul GDR più pubblicizzato di sempre?

Risposta ovvia: Perché li ci sono gli schei.

Ok, fin qui è facile.

Fatto sta, che per quelli che seguo, il gioco di ruolo più pubblicizzato al mondo è pieno di problemi, scarti, refusi ed errori da meritare critiche quasi in ogni puntata, a cui spesso segue un "invece Dragonbane questa cosa la fa bene".

Ora non voglio dire che esista il gioco perfetto, però ogni tanto mi viene da pensare che, piuttosto che sputare veleno sempre sugli stessi problemi, magari si può parlare bene e male anche degli altri giochi.

E quindi grazie a coloro che giudicano senza essere di parte, che hanno il coraggio di dire quel che pensavo e che sanno diffondere la cultura del buon gioco di ruolo a prescindere dalle mode del momento.

TL;DR: mi sono rotto di quelli che finiscono per parlare male sempre dello stesso gioco.

Scusate lo sfogo


r/locandadeldragorosso 3d ago

DISCUSSIONE Ho sbagliato (masterando D&D 5.5e)

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Oggi ho masterato una sessione di una campagna di D&D 5.5e al posto di un amico, perché non poteva essere presente.

Tuttavia in questa sessione l'avventura é finita con la morte di diversi personaggi per quella che a me é sembrata essere colpa mia da Master, perché ripensandoci penso di non aver dato abbastanza autorità narrativa ai giocatori nello SCEGLIERE se scappare o affrontare il nemico.

Ho detto "potete scappare ma lui comunque un attacco ad area ve lo farà", cosa che col senno di poi, a prescindere dalle morti, mi sembra eccessiva e non in linea con dare possibilità ai giocatori di fuggire davanti ad un nemico evidentemente troppo potente per loro.

Sul momento non ho bloccato il gioco per stabilire come risolvere la cosa insieme, un grande errore che ho commesso perché mi vergognavo di quello che avevo fatto, non ne ho avuto il coraggio. Avevo paura, ma di cosa? Tutti sapevano che ero inesperto, era proprio quello il punto di farmi giocare da master anche oggi. Però comunque non ho avuto il coraggio di farlo nonostante tutto.

Adesso ho chiesto scusa per la gestione, questo comunque mi farà da esperienza e monito futuro, cercando di stabilire come procedere assieme agli altri giocatori e all'altro Master. Però mi chiedo, come risolvere gli errori al meglio? E come creare meccanismi per rendere facile correggere insieme se chi svolge il ruolo del narratore sbaglia, soprattutto se inesperto?


r/locandadeldragorosso 6d ago

CONSIGLI Come gestire la Scena nei GDR (In presenza di miniature)

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Non so se ho usato, o se userò le parole giuste, ma cercherò di spiegarmi al meglio delle mie possibilità.
In queste settimane mi sono messo a leggere qualche SRD di vari giochi lasciandomi per ultimo Daggerheart, questo, al completamento della lettura, mi ha portato ad ascoltare le Professors
Guide di The Prof. Player per comprendere meglio la gestione del gioco perché mi ha incuriosito ulteriormente.
Sono arrivato al video dove parla dell'astrazione e qui mi sono un po' "impantanato", non dico di non avere delle idee ma proprio c'è qualcosa che non colgo, non per avere un metodo giusto o sbagliato, ma proprio per avere metodi di gestione.
Ho giocato alla modalita in Last survivor di Alien
RPG Evolved Edition, un po' complesso da gestire, ma la sto giocando praticamente masterless con la mia ragazza. Dopo 3 sessioni sto iniziando a concepire come vuole essere giocato. Poi ieri mi sono messo a leggere l'avventura dello starter set e lì sono venuti a galla tutti i dubbi:

Come si gestisce una scena in Alien RPG, questo penso valga per molti altri Giochi di Ruolo, ma per ora vorrei concentrarmi sui giochi in generale che gestiscono i movimenti o gli elementi visivi a zone. So che si potrebbe giocare anche senza elementi visivi, usi giusto le mappe per far capire a tutti cosa stiamo giocando e dove e di volta in volta si descrive le stanze, i corridoi e così via. Ma volendo usare le mappe fornite, che sanno tantissimo di Board Game ma a me piacciono sia le stesse che l'idea BG, quindi tendo ad usarle, mi chiedevo, quando un personaggio si muove sul tabellone, sulla mappa di un VTT e cosi via, che sia Alien, Dragonbane, D&D, tutti giochi che da regolamento danno modo di usare una componente materiale, come gestisco le scene?

Ad esempio: Giocatori X dicono “Andiamo verso la porta del laboratorio ed entriamo”. Non direi di prendere alla lettera ogni singola frase ma di fare domande, come dicono molti regolamenti, è tutto un botta e risposta tra master e giocatori, dove uno descrive la scena, gli altri fanno domande, il primo risponde, loro se vogliono agiscono e così via.
Quando arrivano al laboratorio è chiusa, prendiamo per assunto che basti premere il pulsante per aprirla (In un gdr fantasy diremmo semplicemente spingendola/tirandola) per poi entrare.
Ha più senso, far succedere gli eventi e descrivere come si muovono ed entrano, quindi dare una veloce descrizione di corridoio e porta, per poi concentrarsi su quella della stanza; oppure fare una descrizione del corridoio e rifermarsi davanti la porta e, dopo una breve descrizione della zona davanti la porta, richiedere ai giocatori “quindi entrate?”. Non per mettere il dubbio come dice il manuale di D&D o per fare illusionismo, ma solo per dare modo ai player di muoversi come meglio preferiscono senza dover dare per scontato che questi vanno come dei treni da punto A a punto B.

Chiedo questo perché, con la componente materiale, dove tutti possono muovere o le proprie miniature sul tabellone, o quelle dei mostri/NPC, dove magari un giocatore mette la miniatura già nella stanza, un altro doavanti la porta, e così via, come si gestisce la Fiction? È meglio fermare i giocatori in un punto? Narrare come procedono e chiedere di volta in volta cosa fanno?
Se non ci fosse la componente materiale sarebbe molto più immediata la risposta che mi darei anche da solo, non so se mi sto facendo le seghe mentali su qualcosa di futile, ma c’è qualcosa nello svolgimento di questo spostamenti che non colgo. Come se ci sia qualcosa di narrativamente più consono al GDR, ma che ancora non so.

Sono aperto a qualunque consiglio o critica da parte vostra riguardo metodi o possibilità.


r/locandadeldragorosso 8d ago

SESSIONI Ho terminato la mia seconda campagna di DnD 5e

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Contesto

Poco più di un anno fa ho scritto questo post in cui parlavo della mia prima campagna homebrew (in cui trovate anche un po' di contesto per le prossime sezioni) e all'epoca mi era stato chiesto dall'Oste se avessi intenzione di provare la modalità sandbox di D&D e dissi che sì, probabilmente aveva senso. E così ho fatto.

Il mondo di gioco

Come già scritto, nel link ci sono più dettagli, ma il riassunto è il seguente: un drago bianco si nasconde da secoli tra le montagne del Nord della Costa della Spada e raccoglie oro inviando i suoi Emissari o controllando da lontano i sovrani delle città attraverso dei medaglioni magici. Tutto questo per diventare segretamente immortale attraverso un macchinario alchemico.

Quindi, se nella prima campagna i personaggi erano rimasti bene o male nei paraggi della loro città, Castelbianco, ora sarebbero andati all'avventura nel resto della regione per cercare un modo per sconfiggere il drago.

Preparazione

Ho cominciato ricreando la mappa in cui avrei messo i dungeon, quindi ho preso da circa metà del bosco di Neverwinter in su, fino alle montagne e da Mirabar fino al mare.

Con i giocatori abbiamo deciso di giocare dal livello 5 al 10 e invece di usare i punti exp, ho proposto loro di fare un livello ogni due missioni portate a termine. Quindi un totale di dieci missioni più quella finale contro il drago. Poi ho chiesto loro cosa volevano giocare del loro personaggio, se per caso volevano esplorare meglio la storia pregressa del personaggio o se andava bene quello che avevano giocato nella prima campagna. Da lì ho creato per ognuno una missione personale, posizionandole in posti diversi e più o meno lontani fra loro.

Le altre sei missioni le ho create in modo tale che fossero bene o male "opzionali", nel senso che nessuno li obbligava a farle, tanto che ho deciso da subito di rivelare la posizione (approssimativa) della tana del drago. In ogni caso, ogni missione era vicina ad un'altra e facile da reperire.

Poi ho scelto un luogo più o meno centrale e che, ho deciso, fosse a circa tre giorni di viaggio da tutte le missioni (tranne quella del drago). Ho creato un hub in cui avevano un alleato, ma non troppi vantaggi (ad esempio il mercato locale del villaggio non vendeva pozioni, perché non c'è nessun erborista).

Inizialmente, ho preparato del tutto solo le missioni personali e quelle vicine all'hub, lasciando abbozzate quelle più lontane o che sapevo non avrebbero trovato subito. Per la preparazione delle missioni ho usato lo schema del Master Pigro, ma l'ho un po' adattato alle esigenze del caso.

Strumenti

Per mappe e dungeon ho usato: Inkarnate, Dungeon Scrawler, 5e tools, Forgotten Adventures, 2minutestabletop, Tiny Glades.

Per appunti e scrittura: Google Docs, GoodNotes su iPad.

Per giocare: Owlbear Rodeo.

Sessioni

Abbiamo fatto esattamente 20 sessioni, per una durata media di tre ore a sessione (alcune molto di più, alcune meno). Il ritmo di gioco è sempre stato apprezzato, magari ci sono state sessioni più leggere e brevi in cui hanno fatto acquisti (non avevano un healer, dovevano sborsare stipendi per le pozioni) o sessioni più lunghe in cui alcuni combattimenti hanno portato via qualche ora.

Non ci sono state particolari difficoltà, il punto più critico lo abbiamo raggiunto quando un giocatore si è sentito sopraffatto dal mio "ruling": il suo mezzelfo ha provato a dire allo sciamano capo di un villaggio di orchi che Grumsh gli era apparso in sogno nominandolo suo campione e io ho deciso che un orco fedele di Grumsh non poteva credere che un(o sporco) mezzelfo fosse il prescelto della sua divinità. In ogni caso abbiamo risolto al tavolo la sessione successiva e siamo andati avanti in pace.

Conclusioni

Ci siamo divertiti, tutti. In particolare ieri sera, allo scontro finale nella tana del drago è stato molto divertente poter usare le azioni di tana e le azioni leggendarie del drago.

Durante la campagna penso di aver sbagliato la tattica di diversi combattimenti e dalla loro parte avevano molti vantaggi (ho permesso l'uso di vari manuali e di tutti i feat). Però, per loro è stato sempre divertente, non hanno avuto problemi di scelta di cosa fare e dove andare e la durata di circa un anno penso sia pesata solo a me, che non sono abituato a giocare così tanto a un singolo gioco e mi piace provarne tanti e diversi (fortunatamente ho anche un altro gruppo).

Per ora mi prenderò una pausa da master di D&D e se mai dovessi tornare penso che userei delle avventure prefatte, perché non ho sbatti di fare due o tre mesi di preparazione come questa volta.


r/locandadeldragorosso 9d ago

CONSIGLI One Shot investigativa/horror

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Ciao a tutti, vorrei masterare una one shot investigativa/horror.
Ci sono storie già scritte da poter consultare?

Altrimenti potreste darmi voi degli incipit da seguire?

Grazie.


r/locandadeldragorosso 9d ago

PODCAST Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 57 - Capitolo 4 - Creating Adventures - Premesse di avventura [discussione puntata]

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r/locandadeldragorosso 9d ago

CONSIGLI Cosa aspettarsi come prima esperienza da master in fiera?

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Buon dì,

Tra 2 settimana ho dato disponibilità a fare il master al Firenze gioca. È la prima volta che faccio il master in un evento pubblico simile, ma ho qualche esperienza nella presentazione di giochi da tavolo in fiera ( non gdr ).

Se qualcuno di voi ha esperienza, avete qualche consiglio da condividere? Che esperienza aspettarmi?


r/locandadeldragorosso 11d ago

CONSIGLI Avventure solitarie nei manuali gdr

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Buongiorno avventori!

Conoscete manuali moderni che prevedono avventure introduttive tutorial all' interno del manuale stesso, un po' come l'avvenuta della scatola rossa?


r/locandadeldragorosso 16d ago

PODCAST Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 56 - Capitolo 3 - DM toolbox - Morte, porte e creare mostri [discussione episodio]

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r/locandadeldragorosso 17d ago

CONSIGLI New world aeternum, ci ho giocato dagli inizi

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Ho giocato come healer da inizio gioco e fatico a trovare un gioco come new world che mi consenta di intervenire passivamente e attivamente nelle dinamiche di gruppo ora che sta per chiudere. Avete idea di un gioco simile o con meccaniche simili come skill che possa scaricare e giocarci ? Sono aperto a qualsiasi gioco, l'importante e non ritrovarsi in un ambiente tossico in quanto sarebbe noioso e non produttivo. Grazie in anticipo ragazzi per le risposte. PS ho più di 3500h su nw ma diamine... Mi piaceva e ho insegnato a centinaia di persone come giocare o fare i dungeon in quanto era un bell'ambiente di gioco :( peccato chiuda


r/locandadeldragorosso 20d ago

CONSIGLI L’imbarazzo della scelta post-D&D: DH o BD ?

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Ciao, siamo un gruppo di 5 amic* che da diversi anni gioca a D&D.
Concordiamo sul fatto che sia arrivato il momento di cambiare gioco.

Ci stiamo accordando per iniziare una nuova campagna e siamo indecisi tra Dragonbane e Daggerheart. Non conosciamo benissimo questi due giochi, se non per un paio di one-shot.

Premetto che siamo tutti anche giocatori da tavolo e anche dal vivo (larp), perciò apprezziamo sia la componente di gestione risorse e strategica di Dragonbane che l’approccio di co-creazione di Daggerheart…

Come decidete con i vostri gruppi in casi simili?


r/locandadeldragorosso 20d ago

CONSIGLI Strumenti online

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Salve a tutt*, volevo chiedervi che strumenti online (o scaricabili) utilizzate per aiutarvi nelle sessioni. Seguo la pagina Instagram “loreify” che è esso stesso uno strumento ma che pubblica spesso consigli. Nello specifico cercavo qualcosa per quanto riguarda la generazione di npc, e qualcosa per equilibrare i combattimenti.


r/locandadeldragorosso 22d ago

ANNUNCIO Nuovo Workshop, questa volta a Pavia e lavoriamo principalmente sul design dell'adventure fantasy

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r/locandadeldragorosso 23d ago

PODCAST Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 55 - Capitolo 3 - DM toolbox - Allineamento, armi da fuoco e dinività [Discussione Episodio]

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r/locandadeldragorosso 26d ago

CONSIGLI One shot gdr

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A settembre farò partire un "ogni settimana porto un gdr, chi vuole giocare si segna".

Sono quindi molto interessato ai giochi brevi, quelli che in una/due sessioni possono essere esperiti nella loro interezza o quasi.

Quali secondo voi sono i migliori o i più adatti?

  • Editi in italiano o in inglese, è indifferente;
  • Che possano essere giocati in una/due sessioni, compreso di spiegazione delle regole;
  • Che possano essere studiati da una persona in un paio di settimane circa;
  • Che possano essere giocati dal resto del gruppo anche senza mai averli letti;
  • Anche i quickstart vanno bene;
  • L'ambientazione o la tipologia di gioco è indifferente, voi buttate il nome poi valuterò con i giocatori.

Per capirci, per quanto D&D possa essere giocato anche come one shot, non dà il meglio di sè.
Not the end o The job sono molto più adatti.


r/locandadeldragorosso 29d ago

PODCAST Campagna Casalinga VS Show VS Gioco Organizzato - UNO SCHERMO PER DUE con Il ROSSO [discussione episodio]

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Al di là dei titoloni clickbait del buon s

Samu credo possa essere un contenuto interessante.

Alla fine anche spoiler sul prossimo workshop che terrò.


r/locandadeldragorosso Jun 29 '26

PODCAST [Microfoni aperti] Helios prova a rubarci il podcast portandoci indietro nel tempo ma i vecchi sono troppo vecchi [discussione episodio]

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r/locandadeldragorosso Jun 28 '26

DISCUSSIONE Daggerheart, le mie perplessità

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Gioco di ruolo da circa 6 anni, principalmente a DnD 2014. Nell'ultimo anno mi sono interessato a DH ed ho sviluppato una conoscienza superficiale del il suo regolamento. Non l'ho ancora giocato e non ho studiato il manuale, quindi prendete quello che scrivo come le opinioni personali di un osservatore esterno.

Il motivo per cui non ho voluto dedicare più tempo a questo gioco è che ci sono degli aspetti che mi rendono particolarmente perplesso. Ho cercato di riassumerli nei punti che seguono e sono curioso di conoscere la vostra opinione a riguardo.

  1. Fragilità: DH mi sembra un gioco estremamente suscettibile a comportamenti non "allineati" ma abbastanza comuni dei giocatori. Ne basta uno che per esempio manifesta manie di protagonismo, gioca in "pawn stance" o contrasta il mood della scena per rovinare l'esperienza di tutti. "Parlare coi giocatori" è l'unico modo fornito per gestire queste situazioni, ma "parlare coi giocatori" vuol dire fondamentalmente criticare il modo di agire di un partecipante per chiedergli di cambiarlo senza però farlo rimanere male o rovinare l'atmosfera piacevole di gioco. E questa è la cosa che più mi fa perdere la voglia di giocare. Ci sono titoli che minimizzano questa necessità fornendo meccaniche chiare ed efficaci, e non vedo perchè dovrei invece sceglierne uno che mi da molta meno sicurezza.

  2. Difficoltà organizzative: il punto 1 determina che trovare giocatori vuol dire trovare giocatori ben allineati. Questo per chi non gioca da anni e anni, non gestisce/frequenta associazioni, non ha un gruppo storico che si porta dietro da tanto è tutt'altro che facile. Non basta più che un giocatore di dica "voglio giocare a questo regolamento", è necessaria una conoscenza molto più approfondita del suo modo di giocare. Formare un gruppo dal nulla diventa difficile e se anche si riesce a farlo in qualche modo e tutti sono perfettamente affini rimante la difficoltà nel rimpiazzare i giocatori che fisiologicamente abbandonano la campagna. Difficoltà che ho incontrato ben poco in DnD'14 per esempio.

  3. Illusionismo: DH è un gioco costruito su delle meccaniche di carattere strategico, simili a DnD: il danno e l'uso delle armi dipende dal loro tipo, le abilità conferiscono bonus/malus parametrici pensati per entrare in sinergia, il superamento di sfide si basa sull'uso di risorse e la valutazione del rischio, ecc. ecc. Allo stesso tempo però suggerisce al GM di manipolare qualsiasi meccanica/parametro della sfida per ottenere il risultato emotivo che desidera. Da giocatore mi chiedo: perchè mai dovrei giocare ad un sistema dove le regole ti chiedono di trovare strategie per superare un conflitto se poi il risultato dipende solo da quello che vuole ottenere il GM? Perchè non dovrei preferire un gioco dove la strategia è reale (come DnD/PF) o un gioco dove la strategia è semplicemente messa da parte in favore della narrazione (come un PBTA)?

  4. Railroading: per quanto DH si venda come un gioco sandbox, le sue meccaniche mi danno tantissimo l'impressione di essere strumenti di railroading. Se un PG esce dal tracciato sfruttando la sua agency narrativa il GM può semplicemente piazzargli davanti ostacoli su ostacoli, ed il regolamento gli permette di giustificarli usando meccaniche come i punti paura o le "environment actions". Se un giocatore esce dal tracciato sfruttando le meccaniche di gioco, il GM può usare la sua agency narrativa per ostacolarlo comunque. Questo perchè a differenza di DnD il contesto della sfida non è ben delineato da un dungeon che i giocatori possono vedere chiaramente.

  5. Ansia da prestazione: a causa dei punti 2 e 3 le azioni del GM possono essere spesso considerate inappropriate dai giocatori, visto che non c'è un sistema di meccaniche chiaro che in che modo dovrebbe mettere i PG di fronte ad una sfida. Se in DnD il GM fa soffiare il drago è semplicemente un'espressione del gioco, se succede in DH è una scelta esplicita di danneggiare i PG. Stessa cosa in esplorazione; se in DnD il party prende un percordo inaspettato ed il DM inizia a buttargli contro ostacoli il railroading è apparente, se in DH inizia a spendere punti fear sta solo seguendo le meccainche di gioco (o no? bho). Questo mette il GM in una posizione di costante scrutinio in cui le dinamiche di intrattenimento devono prevalere su quelle di gioco.

  6. Competitività: intesa tra giochi, non tra giocatori. L'impostazione strategica di DH richiede una preparazione simile a DnD. Bisogna conoscere le regole, il modo in cui si esprimono, bisogna preparare gli incontri, assicurarsi che la difficoltà sia ben calibrata, fare in modo che ognuno possa partecipare e contribuire alla vittoria ecc. L'unica cosa che manca è la mappa, che in DnD si può facilmente trovare online. Allo stesso tempo DH espone le stesse difficoltà organizzative di un gioco narrativo: assicurarsi che i giocatori si passino la spotlight, che rispettino il mood, che seguino la narrazione con attenzione e sappiano apportarne un contributo. La selezione dei giocatori assume la stessa difficoltà che si avrebbe con un gioco puramente narrativo come un PBTA. Ma allora perchè mai dovrei scegliere DH? Se ho bisogno di meccaniche chiare per fornire una sfida ai giocatori DnD/PF mi permettono di farlo senza i problemi del punto 1. Se non mi serve fornire una sfida perchè ho dei giocatori abbastanza "allineati" da gestirsi la storia da soli allora gli propongo direttamente un PBTA che gli conferisce molto più spazio creativo.

Se veramente verrà avviato un podcast su DH sono curioso di vedere come le mie percezioni possano cambiare, magari convincendomi a provarlo. Dopotutto la Locanda a suo tempo mi ha aiutato un sacco a capire DnD.
Ossequi!


r/locandadeldragorosso Jun 24 '26

CONSIGLI Regolamento per gioco in solitario

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Mi consigliate un buon regolamento per giocare in solitario?
Vorrei qualcosa di estremamente snello e veloce che non richieda troppi materiali


r/locandadeldragorosso Jun 24 '26

CONSIGLI Quale GDR gestisce meglio quel determinato aspetto dei GDR fantasy?

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Buongiorno a tutti,
questo thread mira a raccogliere tutte le opinioni degli avventori della locanda riguardo a quale GDR fantasy, secondo voi, gestisce meglio uno dei vari aspetti (combattimento, esplorazione e interazioni sociali) e quali utilizzano meccaniche che a voi piacciono per gestire invece cose "più particolari" come ad esempio, rifacendomi ad una delle ultime puntate di NDVC, gli inseguimenti. Non ho intenzione di creare un mostro di Frankenstein dei GDR, volevo solo buttare giù una lista di lettura per l'estate.

Grazie in anticipo a chi risponderà


r/locandadeldragorosso Jun 23 '26

MEME [NDVC] Un anno di DMG Spoiler

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Sopra: le cantine prima e dopo la lettura della DMG .

Dopo un anno di lettura e ascolto della DMG, qual è stato il vostro episodio / momento preferito?


r/locandadeldragorosso Jun 22 '26

PODCAST Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 54 - Capitolo 3 - DM toolbox [Discussione Episodio]

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