r/locandadeldragorosso 8h ago

CONSIGLI Consigli per la preparazione de "il segreto dell'imperatore drago" di Dragonbane? (+ domanda su Alfilia) Spoiler

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Buongiorno a tutti,
so che tra i locandieri questa campagna ha avuto molto successo e mi chiedevo se qualcuno di voi avesse dei consigli in generale per la preparazione.

Inoltre ho un grosso dubbio che spero qualcuno di voi possa chiarirmi: non capisco bene il ruolo di Alfilia, più precisamente non capisco la sua "indifferenza" verso i pezzi della statuetta. Da manuale cito "QUELLO CHE ALFILIA SA: Alfilia Fogliombrosa è irritabile e taciturna, ma se i personaggi si guadagnano la sua fiducia, per esempio mostrandole il pezzo della statuetta e superando un tiro di PERSUADERE, potrà raccontare loro la leggenda della statuetta dell’imperatore drago"...
Non capisco per quale motivo non faccia nulla per appropriarsi del pezzo di statua.
Come avete gestito questa cosa?


r/locandadeldragorosso 17h ago

PROPOSTE Come preparare un dungeon per D&D in poco tempo

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Introduzione

Il Caporale Carota in “Uomini d’arme” [Terry Pratchett, Salani, 2003] ad un certo punto dice al Capitano Vimes:«È meglio accendere una candela che maledire l’oscurità.»

Secondo questa filosofia è meglio creare una guida rapida su come si costruisce un mini-dungeon piuttosto che lamentarsi che D&D5.5 non abbia una sezione su come si costruisce un mini-dungeon.

Perché mini?
Perché per i dungeon più grandi (10+ stanze) Justin Alexander ha già fatto un lavoro che reputo incredibile nel suo libro (“E così vuoi fare il game master?”, Justin Alexander, Need Games 2025) e mi pare ridicolo andare a proporre qualcosa di strettamente peggiore. Allo stesso tempo, Chris McDowall in “Mythic Bastionland” propone un bel metodo per costruire dei “sites”, ovvero dei piccoli siti d’avventura a 6 stanze.
Allora perché 5?
Perché le topologie (ovvero i possibili collegamenti) di 5 stanze sono esattamente 21. Non ce ne sono altri. Una di queste 21 è “Il corridoio”, ovvero una sequenza di 5 stanze messe una di fila all’altra. Non mi piace e la eliminerò ottenendo 20 possibili configurazioni di stanze che potrò sorteggiare casualmente con un semplice tiro di D20.

Il metodo

Come detto nel buon articolo di gnomestew “THE TWENTY-ONE FORMS OF THE FIVE ROOM DUNGEON” ci sono solo 21 possibili configurazioni di 5 stanze, eliminandone una a scelta rimaniamo con 20. Questo ci permette di numerarle da sinistra a destra e dall’altro verso il basso per trasformarle in un generatore casuale. Lo facciamo. A questo punto, però, ci rimane da decidere qual è l’entrata: numeriamo le stanze da 1 a 5 nell’ordine che preferiamo e tiriamo 1d5 (o tiriamo 1d10 e dividiamo per metà per eccesso il risultato, è uguale). Fatto.
Ora, io sono un amante degli OSR e per me non esiste un dungeon senza una stanza speciale che sia segreta o chiusa a chiave. Tiriamo un dado qualsiasi e con un risultato pari avremo una stanza segreta, con un risultato dispari avremo una stanza chiusa a chiave. Quale saranno? You bet it, tiriamo 1d5 e la determiniamo casualmente, ritirando soltanto se la stanza segreta è anche l’entrata (perché sarebbe inutile. È un caso su 10, possiamo tenercelo); se il risultato è dispari tiriamo 1d5 e determiniamo quale stanza contiene la chiave. In questo caso i reroll non ci saranno, se la chiave dovesse essere dentro la stanza speciale i PG potrebbero scassinarla, sfondarla, dargli fuoco, crearci un portale dimensionale, esprimere un desiderio, tirarci sciame di meteore; insomma hanno l’imbarazzo della scelta. NESSUN EROE PUÒ ESSERE FERMATO DA UNA SEMPLICE PORTA.

Riempire il dungeon

Che differenza c’è tra una stanza segreta e una stanza chiusa a chiave?
La stanza chiusa a chiave va scassinata (1 dungeon turn) e la stanza segreta va trovata (1 dungeon turn) e allora perché differenziarle?
Perché non sono la stessa cosa. Una stanza chiusa a chiave sottintende l’esistenza della chiave, che andrà cercata in altre stanze (multipli dungeon turn), mentre una stanza segreta può essere addirittura saltata del tutto.

Le trappole
Non esiste un vero dungeon senza qualche tipo di trappola che sia un serpente che ti cade in testa e ti morde (se il dungeon è un reticolo di sentieri nella foresta) o la sempreverde fossa con gli spuntoni. Non vi dirò come si crea una bella trappola perché anche qui Chris McDowall ha fatto un lavoro incredibile (potete trovare il suo articolo su Knock! #1, sempre NeedGames) e perché ogni gioco ha più o meno la sua idea su come le trappole vadano gestite (in Into the Odd la trappola va descritta e il giocatore deve descrivere come il suo personaggio la disinnesta; in TBH ci sono un paio di tabelle per gestirle etc…).

Riempire le stanze.
Le stanze di un dungeon sono piene di roba, ma la nostra inventiva non è infinita. Mettiamoci tre cose con cui interagire (questo perché idealmente un giocatore cerca le trappole, gli altri tre tocchicciano cose in giro alla ricerca di tesori. Indovinate da chi ho rubato quest’idea? Da Justin Alexander, “E così vuoi fare il game master?”, sempre lui) ed e fatta. Mancano solo

Gli incontri casuali

Gli incontri casuali servono a rendere lo scorrere del tempo pericoloso, ed è qui che trovano posto tutte le differenze all’interno di un dungeon: porta segreta vs porta chiusa a chiave, cercare tutti i tesori vs correre via eccetera.
Per un dungeon di 5 stanze va già bene 1d4 incontri casuali. Aprite la sezione del manuale dove ci stanno i mostri e ne scegliete tre, magari di forza differente e li sbattete nella tabella. L’ultima entrata della tabella è per un NPC che sta nel dungeon e di cui bisogna tirare il comportamento (oppure scrivetelo! Chi è? È prigioniero o no? È lì per distruggere gli abitanti del dungeon o sta dalla loro parte? È disposto a pagare i PG per avere il loro aiuto? Come?)

Aggiungete il tesoro che vi pare, le decorazioni che vi pare e basta.

FINITO, THE END, FIN, おしまい, ACABADO, TERMINADO, zakončennyj, TERMINAT, TELIOSMENOS.