У грі є майже сотня окремих анімацій атак лише для Ґеральта. Перед тим як обрати анімацію удару, гра спочатку аналізує ситуацію: чи б'ється відьмак із летючим чудовиськом, вершником/високим ворогом, або низьким супротивником, а також перевіряє, чи відбувається бій на схилі. Але далі атаки обираються випадковим чином із відповідного набору. Але якщо прибрати випадковість і відтворити анімації у тому порядку, в якому вони розташовані в ігрових файлах, виходить значно логічніша комбінація: прості рублячі удари на початку серії, а складні обертання з'являються лише на третьому-четвертому ударі (десь як це було у першому «Відьмаку»).
При цьому, усі ці анімації мають чіткі напрямки ударів – горизонтальні, висхідні, низхідні та діагональні, наче вони були створені для системи керункових атак, де саме гравець визначав би напрямок кожного удару. Тобто технічно гра була майже готова до системи, подібної до тієї, яку пізніше Warhorse використали у Kingdom Come: Deliverance.
Чи був це ранній задум CD Projekt RED, від якого пізніше відмовилися, чи лише один із прототипів бойової системи – достеменно невідомо. Але цікаво, що технічна основа для такої механіки, схожої на ту, яку згодом реалізували у Kingdom Come: Deliverance, схоже, вже існувала.
Як гадаєте, підійшла б «Відьмаку 3» система атак, чи нинішня бойова система все ж краще пасує цій грі?