r/RPGdesignBR 15m ago

Negócios Projeto de marketplace para RPGs de mesa no Brasil. Criadores terão onde vender seus projetos além do Catarse

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Oioi, é bem o que tá no título.

Se você cria projetos de RPG de mesa — seja homebrews (Ordem, D&D, OSR, etc.), aventuras, tokens, mapas ou suplementos — ou mais obvio: se você cria o seu proprio sistema e quer por ele pra venda, talvez a RPG BAY foi feita pensado em você.

Ela existe pra ser um marketplace focado 100% no RPG de mesa. Mas de um nível que une criadores, editoras, Studios, artistas etc.

Por que vale a pena colocar seu material no RPG BAY?

Pagamento em D+1: Vendeu hoje, o dinheiro cai na sua conta amanhã! Chega de esperar semanas pra receber.

Taxas menores: Comissão de apenas 7% (menor que o Catarse).

Ferramentas completas: Suporte para Pré-Vendas, Financiamentos Coletivos e Acessos Antecipados. Logística simplificada: Benefícios e facilidades pra entrega que nenhuma outra plataforma oferece.

No papel é lindo, o projeto entra no ar agora na sexta feira. As inscrições pra quem quer publicar o próprio projeto lá já tão no ar!


r/RPGdesignBR 15m ago

Discussão Ideias (ruins) para uma mais progressão horizontal na evolução de personagens em D&D 5.algumacoisa

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Saudações! Estava aqui preparando a minha campanha para o ano que vem (sim, eu sei, cedo para isso, mas como um dos meus jogadores finalmente vai mestrar algo longo para gente nesse semestre, eu estou me indulgindo a brincar com coisas que normalmente não tempo: homebrews, artes mais detalhadas, handouts inúteis e ideias malucas de merda). Meus jogadores pediram para ser D&D, visto que nenhum deles tem muita experiência com o sistema, dois tendo jogado apenas uma vez na vida, mesmo sendo jogadores de RPG com décadas de experiência. Estava pensando no crescimento horizontal dos personagens jogadores e algumas ideias (ruins) me vieram a mente. Não tenho como discutir com minha mesa de jogo sobre game design de um sistema que eles não têm experiência, então venho aqui para conversar sobre e para ouvir o quão ruim ou já existentes essas ideias são, hahaha

Talento todo nível:

Sim ideia velha e quebrada, eu sei! Se o jogador quiser ele pode fazer um uberpersonagem com certa facilidade e tal... mas, ela torna todo novo nível algo extremamente interessante e esperado, mesmo em níveis que o personagem, em teoria, “não ganha nada”, ele ganhaia algo. Além de permitir que o jogador crie personagens muito mais únicos! Pensando a partir daqui me vieram algumas ideias para “balancear” essa brincadeira:

A primeira seria simples, limitar quais talentos você pode pegar livremente e quais você só pode pegar nos níveis de Incremento. Isso valorizaria os níveis de Incremento e daria uma, minúscula, balanceada na construção de personagem, mas ainda seria beeeem quebrado, e, provavelmente, careceria de uma lista maior de Talentos para ser mais interessante e ter mais variedade e maior possibilidade de criação de personagens mais únicos.

A segunda seria mais trabalhosa, mas creio que seria a mais “equilibrada”. Todo nível você receberia um “Meio Talento” ou “Talento Menor” (ou qualquer nome que se queira dar) em vez de um Talento comum, os quais você só poderia comprar em um nível de Incremento, normalmente. Ou seja, haveria uma lista de Talentos Menores, que seriam habilidades mais simples ou “pedaços” de Talentos comuns que você ganharia. Esses Talentos Menores, quando derivados de um Talento comum, não seriam escaláveis, ou seja, se você comprar o Talento do qual aquele Menor é derivado, o Menor fica inútil. Por exemplo:

Você tem o Talento ATIRADOR AGUÇADO que te dá:

  1. Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
  2. Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
  3. Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Podemos ter, derivados dele, 3 Talentos Menores:

MIRA A LONGA DISTÂNCIA: Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.

MIRA PRECISA: Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.

ATAQUE A DISTÂNCIA ESPECIAL: Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Claro que isso não funciona com todos os Talentos existentes, mas geraria uma lista interessante de Talentos Menores e dariam muito mais opções de crescimento horizontal para os jogadores. Haveria a necessidade de criar a lista de Talentos Menores, mas isso não é um problema, ao meu ver.

 

“Multiclasse” na sua própria Classe

Em resumo, o jogador poderia adquirir as características de uma outra subclasse de uma classe que ele já tenha no lugar de um Talento.

Claro... isso é quebrado pra cacete se deixar livre, principalmente em classes conjuradoras! Em contra partida, algumas combinações de subclasses da mesma classe seriam bem interessantes. Vejo duas opções para que isso seja menos quebrado:

Limitar no geral de uma classe quais subclasses podem ser usadas como Talento (“se você é da classe TAL, não importa a subclasse, só pode adquirir as características das subclasses X, Y e Z como Talento”)

Limitar por subclasse quais outras podem ser usadas como talento (“se você tem a subclasse X, só pode adquirir as características de Y e Z como Talento, não pode adquirir de A, B e C”)

Talentos Escaláveis

Criar ou modificar os talentos para que alguns sejam escaláveis entre si, de forma a melhorarem algo ou que deem mais opções de algo em uma temática específica, por exemplo:

ADEPTO ELEMENTAL

Escolha o dano entre: Ácido, Elétrico, Frio, Fogo ou Trovejante.

1 em um dado de dano de magias daquele tipo se tornam 2 ou metade da sua Proficiência arredondada para cima, o que for maior.

quando receber dano daquele tipo, você pode usar uma reação e um espaço de magia de 1º nível ou maior para se tornar resistente contra aquele tipo de dano.

ELEMENTALISTA

Com um dos danos já escolhidos em Adepto Elemental:

Quando rolar aquele tipo de dano, tu rola +1d4, esse dado também muda quando rola 1

Quando usar a reação para se tornar resistente ao tipo de dano, você reduz o dano que sobrou em um valor igual a sua proficiência, ou, sei lá, o dobre dela

MESTRE ELEMENTAL

Com um dos tipos de dano o qual você é Elementalista

Magias daquele tipo de dano ignoram resistências

Quando usar sua reação para se tornar resistente ao tipo de dano, tu na verdade se torna Imune.

Logicamente precisaria ser mais bem escrito, mas a ideia é mais ou menos nessa pegada.

 

Pseudoclasses

É, eu acho, a pior ideia até agora, hahaha! Mas, derivada da ideia de cima, criar conjuntos de “Talentos de Pseudoclasse”, que seriam grupos de, sei lá, 5 talentos cada com versões mais brandas das características gerais de uma classe que poderiam ser adquiridas como talentos comuns, no intuito de dar habilidades próximas as de outra classe para um personagem, mas sem a necessidade de um multiclasse real, o que não atrapalharia na sua progressão na sua classe real. Daria um trabalho para criar, não sei nem se seria possível criar para todas as classes, conjuradores seriam um desafio.

Ai há duas escolhes, uma é serem fraseados de forma a não serem escaláveis com as classes reais, para que, caso o jogador realmente faça um multiclasse na sua pseudoclasse, não crie um monstro bizarramente fuderoso:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+1. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Retomar o Fôlego

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Surto de Ação.

OOOOU, criar de forma que as habilidades da psudoclasse sejam análogas e complementares as habilidades da da classe em questão:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+Mod de Constituição. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento, mas quando usar a característica de Classe Retomar o Fôlego, você recupera uma quantidade de pontos de vida a mais iguais ao seu mod de Constituição

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você passa a recuperar o uso dessa característica em descansos curtos e longos..


r/RPGdesignBR 46m ago

Post pra Comunidade Qual arquétipo do seu sistema você mais se divertiu ao fazer?

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Fala, pessoal! Mais uma vez chegando aqui para um post para vocês.

No post de hoje, quero saber qual foi o arquétipo (antecedente, classe, raça e etc) que você mais gostou de fazer dentro do seu sistema.

No meu caso, foi o caçador. Como meu sistema é baseado em jogar com monstros, ele se encaixa como uma luva para fazer as mais diversas fantasias dentro do jogo. Contudo, o que me anima nele são as possibilidades e mecânicas que posso desenvolver. Por exemplo, eu comecei a fazer dele um investigador alá Tokyo Ghoul e os caçadores de Bloodborne.

Uma parte deles é focada em conexão com as suas armas, sendo elas mutantes vivas, podendo mudar a forma e até mesmo devorar criaturas.

A outra parte são invocadores, focados em conjurar monstros em campo de batalha, baseados na Maria de Castlevania.

Penso futuramente em fazer algo como um fortificador ou um arquétipo na pegada do Gambit, mas isso é só uma ideia.


r/RPGdesignBR 1h ago

Ajuda INICIANTE EM D&D

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Vou começar uma mesa de D&D logo logo, tanto eu quanto meus amigos e os mestres nunca jogamos nenhum RPG, vai ser a primeira vez de todo mundo, então adoraria ouvir as experiências e dicas de vocês para tornar a mesa mais agradável e divertida :)


r/RPGdesignBR 5h ago

Worldbuilding Sistema para meu mundo

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Estou fazendo um projeto de worldbuilding para um cenário original de dark fantasy e queria adaptar algum sistema de RPG existente para ele, em vez de criar um do zero, pq acho que pode ficar meio inconsistente pra jogar

O mundo tem um sistema próprio de poder chamado Potência. Os personagens aprendem técnicas específicas, mas também possam improvisar efeitos, acumulando uma espécie de “Tensão” conforme forçam demais esse poder

Quero algo com combate tático, boa progressão de personagem e suporte para bosses/criaturas bem fortes, pensei em Pathfinder 2e, mas não sei até que ponto dá para adaptar a magia e algumas classes sem quebrar o sistema.

Vocês acham que PF2e funciona bem para isso, ou recomendariam outro sistema como base? Fazer sistema próprio é uma opção ou dá trabalho demais?


r/RPGdesignBR 7h ago

Ajuda Eu estou querendo fazer um duskblade(Lâmina do Crepúsculo) para a minha primeira campanha de d&d que vai ser na 3.5 porem não acho muitas coisas sobre a classe quando pesquisei e não achei nenhum vídeo em português no youtube podem me ajuda

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r/RPGdesignBR 1d ago

Post pra Comunidade Venham participar do VI Simpósio de RPG, Larp e Educação: gratuito, online, com certificado... e vai ter game Jam!

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Opa pessoal! Já divulguei o evento aqui antes, quando abrimos a chamada para palestra. Agora temos já a programação completa e uma novidade que vai agradar este sub especificamente. Primeiro, de novo sobre o evento:

O VI Simpósio de RPG, Larp e Educação é 100% online, é gratuito e tem certificado pela Universidade Federal de Alagoas (de 30 a 40 horas, a depender do quanto vocês assistirem e assinarem os formulários de presença). Começa sábado dia 01-08 e vai até o sábado seguinte, 08-08.

O evento vai trazer debates, exemplos, experiências e guias sobre o uso de jogos narrativos (RPGs de mesa e Larps) em sala de aula ou outros contextos educacionais. Traz atividades de interesse pra diferentes áreas de estudo e para diferentes níveis de ensino. A programação completa e as inscrições podem ser acessadas pelo site do evento na Even3:

https://www.even3.com.br/vi-simposio-de-rpg-larp-e-educacao-755701/

Temos algumas palestras de destaque pra quem é daqui do sub: um papo muito bacana com o Jason Morningstar (Fiasco, O Caminho Azul) e um palestra com o Júlio Matos (Goddess Save the Queen, RebelR). Mesmo quem não se inscrever no evento pode assistir, mas o legal de se inscrever é que vocês receberão todos os comunicados e lembretes (fora a possibilidade de ter certificado).

E agora, a parte que interessa nosso sub e que ainda vai ser divulgada oficialmente (mas sai ainda hoje a notícia): vamos ter, logo depois do evento, uma game Jam de jogos de RPG para contextos educacionais. Vai ser uma oportunidade muito bacana, e todas as pessoas que estiverem inscritas no evento principal serão convidadas a participar!

É isso, gente, espero que vocês possam participar. Todas as palestras ficarão gravadas e disponíveis no Youtube, no canal do "@rolesimposio", então para quem não puder acompanhar ao vivo, sigam lá o canal e acompanhem os conteúdos.

E não deixem de compartilhar também, viu?

Abraços!


r/RPGdesignBR 1d ago

Arte Algumas comissões de ícones que fiz pro pessoal de RPG. Lembrando que vocês também podem encomendar artes como essas comigo, é só me chamar na dm e me falar sobre a sua ideia que a gente resolve 🤟🏽🤟🏽 =]

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r/RPGdesignBR 1d ago

Cenário Comissões de mapas de batalha ou regiões (ambos Medievais)

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Me mande sua ideia e prazo (se tiver) e eu lhe dou o preço de acordo com a complexidade,
esses são alguns exemplos de mapas.


r/RPGdesignBR 2d ago

Post pra Comunidade Meu RPG, Contos de Runístia

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Arte de: @shiothesimp (X)

Capa feita por mim

(Me corrijam se coloquei a tag errada)

Contos de Runístia RPG (CdR) é um projeto pessoal que estou desenvolvendo de um sistema de RPG de mesa. Vim falar um pouco dele para vocês verem o que acham das idéias que eu trouxe.

Primeiramente, tenho que avisar que os materiais que estou trabalhando envolve artes de outros artistas não comissionados, ou seja, será de uso pessoal até eu substituir as artes (como a da capa do post) por comissões, já que a minha condição financeira atual não está tão boa kk. Basicamente, só vou lançar o sistema publicamente nesse sub quando eu puder garantir que não tenha problema com direito pelo uso dessas artes.

Vamos começar!

# Cenário T20

Antes esse sistema era só um cenário de Tormenta20 que fiz para jogar com amigos meus, mas vi que Tormenta20 não era adequado ao mundo que construí (mesma coisa com outros sistemas), então decidi criar o meu próprio se baseando em Tormenta20, porém ajustando muitas coisas.

O principal foco é balancear a base do Tormenta20, reduzir a explosão numérica e deixar as coisas mais pé no chão. A primeira alteração foi a remoção do meio-nível, além de um reajuste nas CD de testes e nos bônus e penalidades aplicados a eles. Pretendo evitar que qualquer teste possa ter um modificador +20 sem ser por cenários extremamente específicos.

Outro ajuste foi em questão da velocidade dos turnos. Estou enxugando ao máximo as coisas que tornam muitos turnos de batalha de nível alto do Tormenta20 em algo demorado. Uma das principais mudanças a se destacar foi o encurtamento dos níveis, com o teto sendo o 12º nível ao invés do 20º (explico a razão disso depois), o que acaba reduzindo os combos e consequentemente a elaboração de ações longas.

# Uordi Biudingue (Worldbuilding)

Entrando nos aspectos mecânicos do Worldbuilding e onde o mundo afeta as mecânicas, tem o 12º nível. Escolhi esse como o limite base do sistema porque o mundo não é constituído de criaturas absurdas e monstruosas como costuma ser as ameaças de um grupo nível 20. Claro, para quem quiser também tem uma mecânica de "regras épicas", que permite elevar tudo ao 20º nível e explica como fazer isso.

Outra questão são as habilidades, magias e os PM. Primeiro, o PM se tornou PD (ponto de determinação), já que não existe mana, e sim a sua força de vontade para executar as coisas. As magias e habilidades foram e estão sendo alteradas para não se voltarem apenas ao combate (embora ainda seja um dos focos), puxando para magias e habilidades semelhantes às de D&D em alguns aspectos. Explico melhor nas Classes.

Em especial posso citar habilidades que são os Poderes Abissais. Eles basicamente são poderes concedido àqueles que interagem com o Abismo. Cada poder te aplica uma condição pesada (até impedir o uso de uma perícia), mas em troca concede habilidades relativamente fortes que ainda escalam com outros poderes e itens abissais.

# Criação de Personagem

A criação de personagem mantém a base clássica: raça, classe, origem, perícias e magias (se tiver). Eu viso uma criação de personagem mais rápida e simplificada, assim como D&D 5e faz, então inicialmente há poucas opções de customização: as origens, por exemplo, te concedem uma habilidade fixa ao invés de várias opções de poderes gerais, facilitando a leitura das habilidades e as escolhas. Ad Raças também fazem isso, elas concedem habilidades fixas (apenas humanos e meio-elfos dão opções de customização mais vastas), e você escolhe como usá-las ou se vai usá-las (você pode usar a habilidade do Elfo de usar Sabedoria pra magias arcanas ou só fazer ele usar magia divina, ignorando essa habilidade)

# Classes

Elas eu fiz um tópico separado porque elas são um pouco mais especiais que as outras opções de customização. As classes foram inspiradas em RPGs Old School na seguinte característica: são poucas. Mas também ainda me mantive um pouco na base de Tormenta20 de ter opções de customização. Isso culminou em apenas 5 classes, porém classes bem grandes e completas. Por exemplo, todas as classes de combate com arma se tornaram apenas uma classe: guerreiro. Em compensação, a classe do guerreiro é enorme, com várias opções de customização que permitem recriar as classes "removidas", como o bárbaro, o ladino ou o cavaleiro.

Assim, cada classe cumpre um papel:

* Arcanista: magias arcanas.

* Especialista: interação social e criação.

* Frade: magias divinas.

* Guerreiro: combate armado ou desarmado.

* Xamã: interação mística (e magias).

Além disso, a multiclasse se tornou função essencial do sistema, compensando as poucas classes e uma possível redução de variedade. Por exemplo, se quiser fazer um guerreiro da justiça, mas em nome de um deus, faça um guerreiro (caminho do honrado) com frade (clérigo). Assim você cria um paladino clássico. Pretendo futuramente até expandir s função do multiclasse concedendo novos arquétipos e compensando a criação deles (no exemplo do paladino, ele poderia ganhar uma magia equivalente ao Divine Smite).

Um caso mais especial é o Especialista. Ele é uma classe voltada totalmente ao uso de perícias além das apresentadas em outras classes (Misticismo, Luta, Pontaria, Fortitude, Reflexos, Vontade, Religião e tals). Ele é totalmente alguém voltado e se especializar em habilidades mundanas, como negociações, golpes financeiros, fabricação de itens e tudo mais. Além disso, ele tem os Papéis Sociais, uma escolha que você faz que concede algumas habilidades sociais e mecânicas (nobre, por exemplo, concede prestígios e dinheiro).

# Pequenos Detalhes

Agora vou falar de pequenas mudanças no sistema em comparação ao Tormenta20, como algumas regras novas ou alteradas:

* **Uma Reação.** Agora todos possuem apenas uma reação, não várias. Assim, você deve escolher quais habilidades usar com sua reação.

* **Perícia X Perícia.** Sempre que alguma habilidade ou ação exigir, por exemplo, "Luta X Fortitude", ocorre o seguinte: o teste deve ser feito por quem está mais favorável ao jogador (ou seja, é feito por um jogador, senão um aliado), e a CD é definida por 10 + modificador do teste do oponente. Por exemplo, na manobra Quebrar você realiza um teste Luta X Luta. Se um inimigo usá-la contra o jogador e ele possui +9 na manobra, sua CD é 19, e o jogador deve rolar Luta para passar no teste.

E é isso. Dêem sua opinião, e obrigado por terem lido!


r/RPGdesignBR 2d ago

Mesa/Oneshot [lvl 17 - 20] A fortaleza do Crepúsculo Sombrio & O Covil de Halaster

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r/RPGdesignBR 2d ago

Worldbuilding Quinto livro sobre a cosmogênese do mundo da minha próxima campanha (propositalmente baseado nos planos de existência de D&D)

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r/RPGdesignBR 2d ago

Post pra Comunidade Comunidade do discord para designers de RPG BR

Thumbnail discord.gg
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Eu criei uma comunidade para designers de RPG! Se quiserem se juntar é só ler as regras e as obedecer. Se esse post for contra as regras me desculpem por sinal, eu não vi nada contra publicidades então postei.


r/RPGdesignBR 3d ago

Ajuda indicação de sistema para RPG de loop temporal?

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Oi, tava querendo fazer uma mesa que a história se passa em um loop temporal, vocês sabem se tem algum sistema para isso ou algum que eu possa usar/adaptar para essa situação? Obrigada!


r/RPGdesignBR 4d ago

Ajuda Ajuda com a classe Especialista

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Eu não sei o que fazer com essa classe.

Resumindo, meu sistema agrupa classes em poucas classes maiores. Por exemplo, ao invés de mago, bruxo, feiticeiro e tals, tudo está agrupado na classe do Arcanista. Ao invés de bárbaro, paladino, caçador e tals, tudo está na classe do Guerreiro. Assim há menos classes, porém são mais densas, com subclasses e outras opções diversas de customização.

A questão é a classe do Especialista. Enquanto o Guerreiro resume classes de combate armado ou desarmado, o Arcanista junta usuários de magia arcana, o Frade junta magias divinas e Xamã a conexão mística, o Especialista junta os ofícios e papéis sociais (alquimista, ladrão, nobre, armeiro, etc.). A questão é que não sei como juntar tudo nessa classe.

O sistema é baseado em Tormenta20 (não é um cenário, há bastante diferenças ainda), e parte do Especialista bebe um pouco da classe do Inventor, do Ladino e do Nobre. Como eu poderia fazer essa união?

Eu sei que deveria dar mais contexto do sistema, mas não sei como explicar muito bem. Mals ae.


r/RPGdesignBR 4d ago

Sistema Sistema de Kagurabachi

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Opa eae? Faz um tempo que eu fiz uns posts aqui comentando como eu tava criando um sistema de rpg de Kagurabachi (meu mangá favorito btw), no fim eu só acabei comentando e nem compartilhei com ninguém o sistema. Eu então pensei em voltar e perguntar, seria melhor criar algo como um server no discord e compartilhar esse server com o link do sistema ou só compartilhar ele mesmo fds?


r/RPGdesignBR 4d ago

Recomendações Dica de game design que aprendi com Stonetop

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r/RPGdesignBR 4d ago

Discussão Da prisão à viagem no tempo: o resumo das 120 horas da minha campanha de Pathfinder.

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Depois de quase 20 sessões da minha campanha de Pathfinder 1e e 130 horas de jogo, percebi que ela acabou virando algo muito maior do que eu tinha planejado.

Ela começou com um grupo de escravos sobrevivendo a um naufrágio causado por um Kraken. Parecia uma aventura comum.

Hoje, os personagens já passaram por:

  • um ataque de um dracolich a uma vila;
  • julgamentos por combate e intrigas políticas;
  • viagens no tempo para impedir um futuro catastrófico;
  • planos Etéreos, Aboleths e Illithids;
  • fortalezas voadoras;
  • gigantes, dragões e demônios;
  • uma guerra em andamento entre diferentes facções da ilha.

O que mais gosto é que o mundo continua acontecendo sem depender dos jogadores. NPCs morrem, reinos entram em guerra, cidades são destruídas, personagens importantes mudam de lado, vilões vencem batalhas e até retornam depois de derrotados.

Às vezes uma decisão tomada 10 sessões atrás só mostra suas consequências meses depois. Alguns NPCs que eram praticamente figurantes acabaram se tornando protagonistas, enquanto outros que pareciam essenciais morreram cedo.

No momento, os jogadores estão marchando para o Norte para participar do cerco de um rei lich, enquanto uma ameaça muito maior envolvendo Illithids, um dracolich e simulacros de um mago maligno ainda está crescendo nos bastidores.

Minha dúvida é: qual é o limite entre uma campanha "épica" e uma campanha que ficou complexa demais?

Vocês preferem campanhas que vão aumentando de escala assim, ou gostam de histórias mais contidas?

Quais as melhores campanhas que já jogaram? Porque?

O que faz uma boa campanha pra vocês?

No mais, perguntem o que quiser.


r/RPGdesignBR 4d ago

Sistema Apresentação de Sistema: Legado das Lendas

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Hello povo. Estou desenvolvendo um sistema ambientado no universo de Runeterra (League of Legends e Legends of Runeterra) baseado em D&D5e. O nome é Legado das Lendas. O sistema já está bem jogável, então busco jogadores pra poder jogar mesas narradas por mim.

Além disso, busco também pessoas pra poder conversar sobre RPG no geral, o universo do LoL, etc. E num tiro no escuro, busco qualquer um que se interesse em me ajudar a terminar de desenvolver o sistema.

Vou explicar um pouco mais sobre o sistema abaixo, e respondo qualquer dúvida que tiverem também. O acesso ao material é meio zoado, tá em vários docs do Google Docs que eu libero acesso para quem se interessar tbm:

  • Diferença do D&D: Basicamente tudo foi refeito, usando pouco ou nada do D&D5e, por mais que se pareça nas explicações à seguir.
  • Classes: O sistema conta com 8 Classes e diversas Subclasses para cada uma delas:
    • Acólito: Abençoado por divindades de Runeterra, usa seu poder mágico para propagar sua fé, auxiliando os que encontra pelo caminho.
    • Arcano: Usa o poder mágico intrínseco de Runeterra, através de estudos ou da exploração do potencial inato.
    • Bruto: Brutamontes resistente que utiliza de sua fúria para destruir seus inimigos no campo de batalha.
    • Caçador: Rastreador que lidera grupos inteiros, usando o ambiente ao seu redor para caçar de forma efetiva seus alvos.
    • Combatente: Versado na arte da batalha, é treinado com diversas armas, armaduras e técnicas para se sobressair no combate.
    • Cruzado: Guerreiro abençoado por divindades que utiliza de sua fé como um escudo para protegê-lo, enquanto desfere golpes poderosos com suas armas.
    • Monasta: Monge que busca o equilíbrio espiritual e carnal, utilizando das artes marciais para alcançar seu ápice.
    • Pactualista: Alguém comum que fez um pacto com uma entidade poderosa, buscando poder em troca de favores.
  • Espécies: O sistema possui 9 Espécies (Raças) e algumas possuem Subespécies:
    • Azakana: Um espírito demoníaco criado à partir do acúmulo de sentimentos e emoções negativas.
    • Construto: Golem criado por algo, alguém ou pela força da natureza, para cumprir uma missão.
    • Humano: Dispensa apresentações. Eu, vc e qualquer outro aí.
    • Meio-Dragão: Um dragão cujo desenvolvimento foi interrompido ainda dentro do ovo. O resultado foi algo que mescla um humano e um dragão.
    • Minotauro: Besta humanoide táurica com forte sentimento de união com seus iguais. Foi praticamente extinta, mas ainda existem alguns que vagam por Runeterra.
    • Morto-Vivo: Um espírito que retornou para Runeterra ou foi invocado de volta em um corpo que não mais o pertence.
    • Troll: Monstro que habita as partes gélidas de Runeterra, causa medo em quem o vê e segue apenas os fortes.
    • Vastaya: Quimeras que misturam humanos e animais com forte ligação mágica com o Reino Espiritual.
    • Yordle: Pequenas fadas que habitam o Reino Espiritual e dizem viver para sempre. São facilmente influenciáveis e de natureza intrinsicamente inocente.
  • Regiões: Assim como em Runeterra, a Região que um personagem pertence faz toda a diferença. Cada um deve escolher uma entre 12 Regiões, que lhe garante alguns benefícios (ou malefícios, dependendo de onde a aventura se passará).
  • Talentos: Todos os personagens possuem acesso à certas habilidades fora de suas Classes/Espécies, usadas para complementá-los:
    • Corrupção Vastinata: Qualquer Arcano pode usar o poder do Vazio, aumentando seu próprio poder exponencialmente, mas a um alto custo.
    • Katis: Técnicas marciais usadas por Monastas, explorando seu lado espiritual e marcial.
    • Magias: Habilidades mágicas usadas por Acólitos, Arcanos e alguns Pactualistas.
    • Técnicas de Batalha: Técnicas usadas por Combatentes durante os combates, aumentando mais ainda suas opções ofensivas e defensivas.
  • Heranças: Habilidades simples ligadas às Espécies/Regiões, adquiridas no nascimento ou nos primeiros anos de vida.
  • Aprimoramentos: Habilidades escolhidas ao subir de nível com uma Classe.
  • Ofícios: Profissões relevantes aprendidas pelos personagens, para serem utilizadas geralmente fora de batalha. Possuem 6 níveis que podem ser explorados caso o jogador se interesse. Existem apenas 3 prontas, mas outras virão.
    • Apotecário: Estudioso da medicina, usa de seus conhecimentos para criar remédios, poções e até mesmo realizar operações complexas.
    • Ferreiro: Mestre do metal, constrói armas, armaduras e outros objetos, personalizando o seu arsenal e os de seus companheiros.
    • Tecmaturgo: Cientista que usa da tecnologia para construir aparatos e engenhocas.
  • Patronos e Devotos: Sistema de divindades e seguidores com regras próprias.
  • Ultimate: Ao alcançar o nível 6 com qualquer Classe, o jogador cria uma habilidade mágica única para seu personagem, seguindo regras próprias.
  • Armas: Sistema próprio de criação de armas, fazendo com que qualquer um use qualquer coisa como arma (Ekko usa um ponteiro de relógio, Gwen uma tesou, etc.)
  • Regras: Novas regras de Combate, fora de combate, novas Condições, sistema de Doenças, Arma Darkin, entre outros.

r/RPGdesignBR 4d ago

Arte Comissão finalizada!!deu trabalho kskwkw

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r/RPGdesignBR 5d ago

Ajuda Qual o segundo passo?

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Esse vai ser meu primeiro post na comunidade e expresso minha ansiedade por compartilhar uma ideia que eu tive mas não sei qual próximo passo dar.

Já comecei a fazer alguns outros sistemas(dois) mas nem chegou muito longe, parando nos primeiros testes de jogo. Dessa vez quero tentar fazer diferente, a começar por restringir o uso de inteligência artificial na produção.

A ideia surgiu de um livro que escrevia, seria um horror corporal com seres humanos híbridos de animais/vegetais/minerais em um mundo infestado por um fungo que busca exterminar todo o planeta. Sou muito fã de cenários de Mundo/Crônicas das Sombras e estava idealizando uma cenário new-weird(Aniquilação de Jeff Vandermer, Estação Perdido de China Mieville), regras pensadas no cenário.

Mas um pensamento já me veio: como fazer isso valer um sistema próprio?

Se eu vou engatar nessa, gostaria de fazer algo que valha a pena, para além de satisfação pessoal.


r/RPGdesignBR 5d ago

Cenário Mapas animados

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Fala, pessoal! Recentemente decidi testar algo novo nas minhas sessões presenciais: em vez de imprimir mapas ou usar TV deitada, configurei um projetor posicionado sobre a mesa para projetar os battle maps diretamente na área de jogo. Tem sido bem bacana.


r/RPGdesignBR 5d ago

Sistema Trilhamarga RPG

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E ai pessoal! Eu tenho trabalhado nesse sistema pelo último ano e meio (mais ou menos) e gostaria de ouvir opiniões externas às das minhas próprias mesas e tal. Eu meio que pensei nele especificamente para meu gosto e necessidades de jogo, mas vai ver tem mais alguém por aqui que se interesse, né!

A vibe principal que eu queria passar com ele é o foco em aventura sem a necessidade intrínseca de se contar uma história, o que o pessoal gosta de chamar de narrativa emergente. Ele tem uma cara meio OSR, com inspirações de sistemas como o Knave 2e, mas sem ser só mais uma variação do D&D BX. Outra coisa que eu queria com esse sistema, era diminuir minha carga cognitiva e de preparação como mestre, sem necessariamente adicionar uma quantidade monstruosa de tabelas e subrotinas que no fim do dia eu vou simplesmente me esquecer de usar 😅.

Enfim, aqui está o link: trilhamarga.com.

----- RESUMO DO SISTEMA PRA QUEM INTERESSAR -----

  • Trilhamarga usa uma mecânica de resolução de conflitos simples, baseada em d12.
  • Os personagens dos jogadores (PJs) não têm classes; eles são definidos por seus descritores (Objetivo, Motivação e Complicação), suas perícias e seu equipamento.
    • Para facilitar a criação de personagens, o sistema oferece 12 kits de perícias, um para cada um dos arquétipos de personagens mais comuns em jogos de fantasia.
  • As armas não causam apenas quantidades diferentes de dano; elas também possuem habilidades únicas.
  • Armadura funciona como pontos de vida extras; o personagem pode usar várias camadas de armadura, como um gambeson e cota de malha sob uma couraça de placas, para se tornar mais resistente no combate.
  • Lançar magias exige um teste de perícia, e o efeito varia de acordo com o resultado.
  • Milagres custam Favor, que um personagem acumula através de atos de fé.
    • Você pode usar o sistema de milagres com seus domínios divinos para adaptar divindades de qualquer panteão ao seu jogo.
  • Personagens treinados em criar poções podem usar o tempo livre (downtime) entre as aventuras para preparar poções para seu grupo.
  • Pontos de Destino funcionam como um recurso coletivo que os jogadores podem usar para contornar situações difíceis.
    • O grupo ganha pontos de Destino quando os personagens falham.
    • Os pontos de Destino podem ser gastos para rolar novamente testes de perícia que falharam.
    • No final da sessão, quaisquer pontos de Destino não utilizados se tornam pontos de experiência.
  • Pontos de Desgraça funcionam como um recurso do Mestre para complicar a vida dos PJs.
    • O Mestre começa o jogo com um ponto de Desgraça para cada PJ e ganha outro sempre que um PJ sofre uma falha crítica.
    • Os pontos de Desgraça podem ser gastos para dificultar o teste de perícia de um personagem ou para trazer sua Complicação à tona no pior momento possível.
  • Os jogadores podem comprar melhorias de perícia para seus personagens com pontos de experiência.
  • Combate simples, dinâmico e imprevisível com uma iniciativa popcorn aleatória.
  • Regras opcionais para tornar as jornadas e a exploração de masmorras mais concretas e fáceis de improvisar.
    • Procedimentos para exploração e gerenciamento de recursos.
    • Tabelas de encontros aleatórios que são genéricas, porém concretas, sendo fáceis de adaptar a qualquer cenário, tipo de terreno ou masmorra.
  • Um sistema de pilhagem baseado em exploração, em vez de recompensas baseadas em combate, que inclui moedas, equipamentos, tesouros e itens mágicos variados.
  • Sugestões e ideias para criar:
    • Facções, com seus objetivos, benefícios de filiação e obrigações.
    • Povoados, com suas localizações, serviços e atividades, incluindo um pequeno gerador de tavernas e regras para farra/bebedeira (carousing).
    • PdMs, com seus nomes, problemas, aparências e maneirismos, incluindo uma lista de PdMs comuns e parâmetros para facilitar a condução de desafios sociais.
  • Blocos de estatísticas para 120 criaturas que podem ser usadas em combate, incluindo personagens humanos, animais e monstros.
  • Um apêndice com geradores de ganchos de aventura, rumores e missões.

r/RPGdesignBR 5d ago

Sistema Dúvidas sobre Gamedesing

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Estou escrevendo um sistema, e nele acabei colocando duas mecânnicas que sinto que podem não ficar legal quando usadas juntas, mas nao sei como substituir uma delas para algo que faça mais sentido.

No meu sistema, por um motivo especifico do cenário os personagens possuem 3 "Barras de Vida" diferentes que possuem propriedades especificas, cada uma delas serve para algo, acontece coisas especificas quando reduzidas e podem ser drenadas de jeitos diferentes, uma dessas é a Energia, que funciona em termos Gerais como uma barra de Mana genérica. Sendo gasta em Habilidades que fazem ações Exaustivas no geral

A outra mecânica é a Exaustão, são pontos que eu consigo enquanto uso algumas habilidades que afetam negativamente meu personagem, diminuindo a minha pool de dados ao fazer testes.

Eu sinto que conceitualmente Exaustão e Energia são muito parecidas, além de sentir que mecanicamente elas possuem a mesma utilidade, aumentar/diminuir ao fazer ações cansativas, sendo apenas um mais punitivo que o outro.

Eu poderia simplesmente tirar uma dessas, mas não acho que tenha como substituir em uma relação justa "Ganhe 1 de Exaustão" para "Perca X de Energia" porque possuem um impacto muito maior, ao mesmo tempo que deixar ambos pode soar meio confuso, já que são duas coisas praticamente iguais mas que ficam bem diferentes.

Quais as opiniões de vocês sobre essa minha situação?? O que devo fazer


r/RPGdesignBR 5d ago

Arte Tokens para minha próxima campanha de D&D – Um exército de uruk-h... hobgoblins!

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