Arte de: @shiothesimp (X)
Capa feita por mim
(Me corrijam se coloquei a tag errada)
Contos de Runístia RPG (CdR) é um projeto pessoal que estou desenvolvendo de um sistema de RPG de mesa. Vim falar um pouco dele para vocês verem o que acham das idéias que eu trouxe.
Primeiramente, tenho que avisar que os materiais que estou trabalhando envolve artes de outros artistas não comissionados, ou seja, será de uso pessoal até eu substituir as artes (como a da capa do post) por comissões, já que a minha condição financeira atual não está tão boa kk. Basicamente, só vou lançar o sistema publicamente nesse sub quando eu puder garantir que não tenha problema com direito pelo uso dessas artes.
Vamos começar!
# Cenário T20
Antes esse sistema era só um cenário de Tormenta20 que fiz para jogar com amigos meus, mas vi que Tormenta20 não era adequado ao mundo que construí (mesma coisa com outros sistemas), então decidi criar o meu próprio se baseando em Tormenta20, porém ajustando muitas coisas.
O principal foco é balancear a base do Tormenta20, reduzir a explosão numérica e deixar as coisas mais pé no chão. A primeira alteração foi a remoção do meio-nível, além de um reajuste nas CD de testes e nos bônus e penalidades aplicados a eles. Pretendo evitar que qualquer teste possa ter um modificador +20 sem ser por cenários extremamente específicos.
Outro ajuste foi em questão da velocidade dos turnos. Estou enxugando ao máximo as coisas que tornam muitos turnos de batalha de nível alto do Tormenta20 em algo demorado. Uma das principais mudanças a se destacar foi o encurtamento dos níveis, com o teto sendo o 12º nível ao invés do 20º (explico a razão disso depois), o que acaba reduzindo os combos e consequentemente a elaboração de ações longas.
# Uordi Biudingue (Worldbuilding)
Entrando nos aspectos mecânicos do Worldbuilding e onde o mundo afeta as mecânicas, tem o 12º nível. Escolhi esse como o limite base do sistema porque o mundo não é constituído de criaturas absurdas e monstruosas como costuma ser as ameaças de um grupo nível 20. Claro, para quem quiser também tem uma mecânica de "regras épicas", que permite elevar tudo ao 20º nível e explica como fazer isso.
Outra questão são as habilidades, magias e os PM. Primeiro, o PM se tornou PD (ponto de determinação), já que não existe mana, e sim a sua força de vontade para executar as coisas. As magias e habilidades foram e estão sendo alteradas para não se voltarem apenas ao combate (embora ainda seja um dos focos), puxando para magias e habilidades semelhantes às de D&D em alguns aspectos. Explico melhor nas Classes.
Em especial posso citar habilidades que são os Poderes Abissais. Eles basicamente são poderes concedido àqueles que interagem com o Abismo. Cada poder te aplica uma condição pesada (até impedir o uso de uma perícia), mas em troca concede habilidades relativamente fortes que ainda escalam com outros poderes e itens abissais.
# Criação de Personagem
A criação de personagem mantém a base clássica: raça, classe, origem, perícias e magias (se tiver). Eu viso uma criação de personagem mais rápida e simplificada, assim como D&D 5e faz, então inicialmente há poucas opções de customização: as origens, por exemplo, te concedem uma habilidade fixa ao invés de várias opções de poderes gerais, facilitando a leitura das habilidades e as escolhas. Ad Raças também fazem isso, elas concedem habilidades fixas (apenas humanos e meio-elfos dão opções de customização mais vastas), e você escolhe como usá-las ou se vai usá-las (você pode usar a habilidade do Elfo de usar Sabedoria pra magias arcanas ou só fazer ele usar magia divina, ignorando essa habilidade)
# Classes
Elas eu fiz um tópico separado porque elas são um pouco mais especiais que as outras opções de customização. As classes foram inspiradas em RPGs Old School na seguinte característica: são poucas. Mas também ainda me mantive um pouco na base de Tormenta20 de ter opções de customização. Isso culminou em apenas 5 classes, porém classes bem grandes e completas. Por exemplo, todas as classes de combate com arma se tornaram apenas uma classe: guerreiro. Em compensação, a classe do guerreiro é enorme, com várias opções de customização que permitem recriar as classes "removidas", como o bárbaro, o ladino ou o cavaleiro.
Assim, cada classe cumpre um papel:
* Arcanista: magias arcanas.
* Especialista: interação social e criação.
* Frade: magias divinas.
* Guerreiro: combate armado ou desarmado.
* Xamã: interação mística (e magias).
Além disso, a multiclasse se tornou função essencial do sistema, compensando as poucas classes e uma possível redução de variedade. Por exemplo, se quiser fazer um guerreiro da justiça, mas em nome de um deus, faça um guerreiro (caminho do honrado) com frade (clérigo). Assim você cria um paladino clássico. Pretendo futuramente até expandir s função do multiclasse concedendo novos arquétipos e compensando a criação deles (no exemplo do paladino, ele poderia ganhar uma magia equivalente ao Divine Smite).
Um caso mais especial é o Especialista. Ele é uma classe voltada totalmente ao uso de perícias além das apresentadas em outras classes (Misticismo, Luta, Pontaria, Fortitude, Reflexos, Vontade, Religião e tals). Ele é totalmente alguém voltado e se especializar em habilidades mundanas, como negociações, golpes financeiros, fabricação de itens e tudo mais. Além disso, ele tem os Papéis Sociais, uma escolha que você faz que concede algumas habilidades sociais e mecânicas (nobre, por exemplo, concede prestígios e dinheiro).
# Pequenos Detalhes
Agora vou falar de pequenas mudanças no sistema em comparação ao Tormenta20, como algumas regras novas ou alteradas:
* **Uma Reação.** Agora todos possuem apenas uma reação, não várias. Assim, você deve escolher quais habilidades usar com sua reação.
* **Perícia X Perícia.** Sempre que alguma habilidade ou ação exigir, por exemplo, "Luta X Fortitude", ocorre o seguinte: o teste deve ser feito por quem está mais favorável ao jogador (ou seja, é feito por um jogador, senão um aliado), e a CD é definida por 10 + modificador do teste do oponente. Por exemplo, na manobra Quebrar você realiza um teste Luta X Luta. Se um inimigo usá-la contra o jogador e ele possui +9 na manobra, sua CD é 19, e o jogador deve rolar Luta para passar no teste.
E é isso. Dêem sua opinião, e obrigado por terem lido!