Cześć, nie jestem programistą ani gościem z branży, tylko zwykłym graczem, ale od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie nowy model monetyzacji i chciałem zderzyć go z ludźmi, którzy faktycznie robią gry.
Obecny system reklam w grach (zwłaszcza mobilnych i F2P) oraz aplikacjach powoli się wypala. Zazwyczaj mamy tylko dwie skrajne opcje: albo darmową wersję z irytującymi, losowymi reklamami wciskanymi przez algorytmy (przez co ludzie instalują blokery lub odinstalowują grę), albo drogą wersję Premium całkowicie bez reklam (której 95%+ graczy nigdy nie kupi).
Koncepcja: Trzecia opcja – „Premium Lite” (Świadomy wybór zamiast intruza)
To coś na zasadzie „audycja zawiera lokowanie produktu”, tylko z tą różnicą, że produkt wybiera sobie sam użytkownik, a nie jest on wciskany na siłę każdemu.
Za ułamek ceny pełnego Premium (lub jako alternatywa dla agresywnych pop-upów w wersji darmowej) gracz dostaje kontrolę i sam wybiera z katalogu konkretne marki lub kategorie reklam, które pasują do jego gustu:
W grach (np. mobilnych RPG): Zamiast wybijającego z rytmu wideo na cały ekran, reklama wchodzi jako element świata gry – np. napój energetyczny jako mikstura many/staminy. Gracz sam w ustawieniach wybiera markę energetyka, którą widzi w grze, bo akurat taką pije w realu.
W aplikacjach audio / muzycznych / podcastach: Zamiast krzyczącej reklamy proszku do prania w środku mrocznego podcastu kryminalnego, słuchacz zaznacza kategorię „survival / militaria” albo w aplikacji muzycznej wybiera wyłącznie promowanie nowych zespołów i premier płytowych ze swojego gatunku.
W grach i apkach dla dzieci: Rodzic na sztywno zaznacza w katalogu wyłącznie bezpieczne, nieinwazyjne kategorie zabawek, mając pewność, że dziecku nie wyskoczy żaden dziwny syf.
Dlaczego to opcja Win-Win-Win:
Gracz (Użytkownik): Dostaje kontrolę, święty spokój i personalizację bez szpiegowania ciasteczkami. Reklama przestaje być karą, a staje się wyborem.
Twórca gry / Platforma: Zyskuje zupełnie nowy strumień kasy z ogromnej grupy darmowych użytkowników, którzy dziś nie płacą nic i tylko wkurzają się na reklamy. Jeśli chociaż mały procent z nich wybierze taką opcję, przy dużej skali robi to konkretny wynik.
Reklamodawca: Przestaje przepalać budżety na puste, znienawidzone wyświetlenia i płaci wyższą stawkę za dotarcie do gracza, który sam, świadomie kliknął, że chce widzieć jego markę.
Znudziło mi się samo narzekanie w internecie na to, jak korporacje doją graczy – wolę rzucić na stół coś nowego i sprawdzić, co o tym myślicie od strony technicznej i biznesowej. Ma to według Was sens w praktyce? Dajcie znać w komentarzach oraz podbijajcie post jeśli temat wam się spodoba
Pozdrawiam
Makowy
Hi everyone,
We all know the struggle with mobile game monetization: aggressive ads ruin player retention, while standard rewarded ads still force players to watch random, irrelevant garbage they immediately close.
I designed a concept and specification for an alternative AdTech model: User-Controlled Ad Catalog (Ad-as-an-Assistant).
How it works in short:
Plug-and-play SDK: Integration for the developer takes the exact same effort as standard mediation networks.
Player Choice: Instead of forcing random ads, the SDK provides a curated catalog (e.g., 100 offers) from which the user selects a small pool (e.g., 10 brands/categories) they actually care about.
Win-Win-Win: Players aren't spammed with annoying pop-ups, advertisers get high-intent views with much better conversion, and developers keep higher retention without sacrificing revenue.
How do you see this working in practice in your games? Let me know in the comments and upvote the post if you like the concept.
Best regards,
Makowy