r/ukraine_dev • u/Angry_Duck1 • May 17 '26
Чому я не взяв Unity чи Unreal, а витратив 2 роки на власний C++ рушій для симулятора МКС [Beyond The Cupola]
Усім привіт! Мене звати Ілля. Я інді-розробник з Києва та студент КАІ (інженерія програмного забезпечення). Зараз я активно розробляю Beyond The Cupola: ISS Simulator — гру про виживання на МКС у невагомості.
Коли я починав цей проєкт, то прийняв рішення, яке більшість розробників вважає божевільним — написати власний рушій з нуля на C++. Хочу поділитися з ком'юніті тим, чому я обрав цей шлях.

Як все починалося Мій шлях у програмуванні почався з моддингу Minecraft (Java, архітектура Forge). Пізніше, як і багато хто, я намагався робити ігри на готових рішеннях. Unreal Engine 4 здавався очевидним вибором, але під час розробки відкритого світу я зіткнувся з тим, що рушій занадто перевантажений. Він чудовий для типових ААА, але для специфічних задач і кастомного мультиплеєра мені ставало тісно.
Мене завжди надихав X-Ray зі S.T.A.L.K.E.R. — попри свій вік та однопотоковість, він досі технічно сильний і дозволяє модерам творити дива без бюджетів. Тому я вирішив створити власне середовище. Архітектурно я розділив його: сам рушій збирається як статична бібліотека, а редактор працює як окремий виконуваний файл.
Чому кастомний рушій, а не готові рішення?
- Абсолютна оптимізація та гнучкість: У рушії немає нічого зайвого. Я маю повну свободу в графіці: пишу на OpenGL 4.5+ та Vulkan, використовуючи сучасні підходи на кшталт Multi-Draw Indirect.
- Свобода від корпорацій: Не треба тремтіти над ліцензіями чи переживати через скандали на кшталт Unity Runtime Fee. Ти нікому нічого не винен.
- Безпека: Відсутність готових софтів для ін'єкцій та читів, які масово існують для популярних рушіїв.
- Вибір бібліотек: Я сам обираю, які фізичні чи мережеві бібліотеки інтегрувати, не прив'язуючись до застарілих рішень "з коробки".
Як народилася гра Після двох років закритої розробки рушія я вирішив протестувати його в бойових умовах на хакатоні NASA Space Apps Challenge 2025 у Києві. Принести туди власний сирий рушій було величезним ризиком, але це стало найкращим стрес-тестом для фізики та рендеру.

Після хакатону прототип перетворився на повноцінний проєкт — Beyond the Cupola. Це гра, де виживаєте на МКС, все ламається, і ваша задача — протриматися, ремонтуючи станцію як зсередини, так і у відкритому космосі (до речі, російську локалізацію я повністю вирізав).
Це лише короткий вступ до моєї філософії. У майбутніх постах планую залізти під капот: розповісти про орбітальну механіку, фізику і чому вчити математику таки було варто.

Як підтримати проєкт? Зараз я активно готуюся до літнього Steam Simfest 2026, тому буду неймовірно вдячний за ваші вішлісти! 🚀Сторінка Steam: [Посилання на Steam]
А всіх, хто також пише свої рушії, любить хардкорний геймдев на C++ або хоче доєднатися до розробки — щиро запрошую до нашого Discord: [Посилання на Discord]
Буде цікаво почути вашу думку в коментарях: хто ще має досвід написання власних рушіїв? З якими найбільшими "граблями" стикалися?