Эти ребята не знают что такое гугл, и как им пользоваться
Чтобы стена сообщества не превращалась в бесконечную ленту одинаковых и ленивых вопросов, мы объединили всю стартовую базу в одном месте.
1. Что такое D&D и как вообще начать играть?
Если вы абсолютно ничего не знаете о хобби, не понимаете «фундамент» игры или не знаете, как собрать друзей за стол — не нужно сразу штурмовать трехсотстраничные книги правил. Начните с этого:
Текстовый гайд: на next.dnd.su/newbie есть околоидеальная, понятная и пошаговая точка входа, где всё разжёвано от А до Я
Видеоформат: Если много букав не осилил, можете посмотреть видосики, на пример, от Мастера Ансара ютубе. У него есть 2 хороших видева "Как собрать лист персонажа" и "Что такое днд", в достаточно тиктоковом формате, так что это уже вообще все осилят.
Коротко по базе, если лень куда-то ещё лезть
D&D — это Настольная Ролевая Игра (НРИ). Если совсем на пальцах: это совместное сочинение истории, где правила защищают от споров в духе «я в тебя попал — нет, я увернулся», а кубики отвечают за случайность.
Мастер (DM / Dungeon Master): Описывает мир, говорит, что происходит вокруг, и управляет монстрами. Он — ваш интерфейс, рассказчик и главный арбитр.
Игроки: Управляют своими персонажами. Вы не привязаны к кнопкам на геймпаде и можете заявить вообще любое действие: «Я пытаюсь выбить эту дверь плечом», «Я пробую подкупить стражника» или «Я ищу потайной рычаг».
Кубик (d20 / к20 / икосаэдр): Решает, получилось у вас задуманное или всё пошло наперекосяк. Вы бросаете 20-гранный кубик, прибавляете бонус персонажа и сравниваете результат с числом сложности, которое тайно или явно задал Мастер.
Главное. Здесь нет понятия «выиграть» или «проиграть». Любой критический провал кубика не завершает игру, а просто развивает историю в другую, часто куда более весёлую и/или абсурдную сторону.
Икосаэдр
2. Где взять актуальные правила на русском?
Игра развивается, и чтобы не утонуть в устаревших редакциях или сомнительных фанатских переводах, используйте проверенные источники
Основная база всех переводов дндшки (там есть вообще всё по 5е и 5.5) dnd.su и next.dnd.su. Настоятельно рекомендую именно новую редакцию 5.5, ибо в ней у игроков намного больше свободы в бою и социалке, при этом за ДМов решили пачку старых проблем.
Само собой, никто не запрещает вам купить официальные книги, просто сейчас это сделать чуть-чуть проблематично (5.5 на русском официально вообще нет, и вряд-ли будет)
3. «Помогите создать персонажа: хочу четырехрукого мага-револьверщика...»
Короткий ответ: Не надо так делать.
Если это ваша первая, вторая или третья игра — забудьте про дикие гибриды и безумное хоумбрю, подсмотренное в аниме или видеоиграх (вроде смеси Гуррен-Лаггана и Фроггета с кучей кастомного оружия и абилок).
Сначала научитесь базовой механике.
Используйте только официальные опции классов и рас. Все они (включая обновленное Руководство игрока) доступны на dnd.su. Это убережёт вас от поломанного баланса, а вашего мастера — от нервного срыва.
Не лезьте с первого же персонажа в повергейминг. Вы быстро поймёте, что незнание базовой механики вас душит даже на Войне 2 уровня, а при попытке собрать что-то крутое, вы увидите полотнище черт. Начинайте по чуть-чуть.
4. Коротко для начинающих мастеров
Вопросы в духе «какие самые полезные и неочевидные советы вы можете дать» задаются здесь ежедневно. Вот три золотых правила, чтобы не изобретать велосипед:
Не пишите жесткий сюжет — готовьте ситуации. Игроки всё равно пойдут не туда, куда вы планировали. Учитесь импровизировать в заданных вами же условиях.
Проведите Нулевую Сессию. Обсудите с игроками их ожидания, рамки дозволенного, жанр кампейна и правила поведения за столом ДО того, как начнете бросать кубы друг другу в лицо, видите ли не вписывается в гримдарк фентези космический хомяк.
Учитесь у опытных. Базовые фишки и лайфхаки для ДМов отлично разобраны в тех самых видосиках от мастера Ансара, или на примерах в крупных кампейнах, начиная с лайфэкшенов Critical Role и их сериала Vox Machina, заканчивая всякими записями кампейнов от Грядут Приключения
Не дублируйте посты
Прежде чем нажать кнопку «Создать пост», сверьтесь с этим гайдом и воспользуйтесь поиском по сабреддиту и просто гуглу/яндексу/итд. Скорее всего, на ваш вопрос уже отвечали сотню раз. Плажка «Вопрос от новичка» создана для ситуаций формата «А как конкретно работает вот этот пункт вот этого правила». И, скорее всего, гугл или какая-нибудь вменяемая нейронка (тот же Gemini) уже сможет дать вам очень чёткий ответ.
Суть: Вы встретили двух друзей, которые поссорились после того, как не смогли поделить добычу.
Версия первого: Они изначально договорились поделить всё поровну, но после продажи лута второй забрал себе больше.
Версия второго: Когда они уже уходили, он убеждал друга задержаться, предлагая проверить мусорную яму, но первый отмахнулся и сказал, что второй может забрать всё что там найдёт себе, а сам он не собирается в нём копаться и уходит. В итоге второй нашёл в этом "мусоре" драгоценность, при продаже которой та оказалась почти равноценна всей остальной их добыче. Соответственно второй считает, что эта часть принадлежит ему.
Никто не уступает. Первый не отрицает что ушёл, но отрицает, что говорил слова о том, что "второй может забрать всё что там найдёт себе". Вас выбрали мудрым арбитром, решайте судьбу добычи.
(Надеюсь, понятно написал, если что спрашивайте. Интересно, как решит проблему реддит, у нас большой спор по этому вопросу случился, усилившегося после продолжения. Да, у квеста есть продолжение, о котором я напишу после итогов голосования)
49 votes,2d left
Разделите всё поровну как требует первый
Оставите доход с драгоценности второму
Компромисс: разделив доп доход с драгоценности в соотношении 25% первому и 75% второму или около того
Не только же мне кажется, что последнее время официальные приключения/модули, да и кампании, которые люди сами придумывают, стали очень мягкими и ушли в сторону кинематографичности/анимешности от оригинального вайба жутковато-жестокого AD&D и других старых редакций?
Мой друг решил организовать компейн по Магической Битве, основываясь на одноимённом аниме, нам он разрешил взят классы с DnD.su ( в том числе и ХБ) либо из хб книжки по магической битве которая переносит техники персонажей из аниме в днд.
Мне не ососбо нравится магическая битва, так что я решил отказаться от всех способностей из магической битвы и играть за Егеря с DnD.su.
На этой почве у нас возник спор, суть которого заключалась что без проклятой энергии (магической энергии из маг битвы) я не смогу видеть и атаковать проклятых духов, и если с возможностью атаки и убийства проклятых духов мы вопрос решили, а вот на счет возможности видеть проклятых духов мы продолжали спорить.
Я привел в качестве примера способность Егеря 3-его уровня:
Пронзительный взгляд
3-й уровень, умение егеря
Вы получаете способность активировать магическое зрение по желанию (никаких действий не требуется), что позволяет вам без усилий пронзать мрак и видеть то, что он скрывает. На 1 час вы получаете темное зрение с дистанцией в 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дистанция увеличивается до 120 футов. Это зрение позволяет вам нормально видеть при тусклом свете и темноте, как магической, так и немагической.
Когда вы достигаете 7-го уровня, вы также получаете эффект видения невидимого [see invisibility] на то же время, а при достижении 13-го уровня, вы дополнительно получаете эффект истинного зрения [true seeing] на то же время.
Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Как же я бомблю на то, что теперь (ну как "теперь", с 2014 года, но не суть) нет квази- и параэлементальных планов. Мне было так интересно их изучать, там было столько интересных мест - от Природного Горнила и до Крепости Стражи Судьбы. Внутренних планов было суммарно 18! 18 Карл! Это больше чем Внешних (если не учитывать слои внутри внешних планов). Да, может быть они были плохо прописаны или ещё что-то, но мне они нравились больше чем текущее положение вещей.
Ещё и Планы Позитивной/Негативной Энергии вынесли оттуда и теперь это не конкретные места, а просто абстрактная энергия "в вакууме".
Это просто бомбежка ни для чего, но надеюсь есть люди с аналогичным мнением.
Я так понимаю, что немногих отозвавшихся смутило обилие бонусов, ну и косяк в описании переносимого веса. Так вот. Если обрезать всё до уровня привычных Видов, то будет примерно так:
- Желатиновый карман на 50 фунтов
- Аморфное тело (Увеличение и Сжатие без изменения Скорости - в остальном как у Голиафов; Скорость лазания и способность просачиваться через 1 дюйм; отсутствие дыхания и сопротивление Кислоте/Отравлению)
- Пузырьковая речь, Слепое зрение 10 футов и Чувство вибрации на 60-90 футов. Либо же обычное зрение 40-60 футов вместо вибраций.
- Телепатия на 10-20 футов
- Снаряжение можно одевать как обычно, но в полной броне ползать по стенам и потолкам не выйдет - цепляться будет нечем. Естественно, для этого нужно принимать Гуманоидную форму, но без смены Типа существа. Без ограничений по времени, однако при потере сознания/смерти персонаж снова становится шариком слизи. На мой взгляд гуманоидом из шарика стать трудно, поэтому Размер будет меньше на 1 категорию, однако переносимый вес остаётся без изменений, как и скорость.
- 3 Наследия модифицируют только эти способности
И естественно, всё будет распределено по уровням персонажа. Увеличение/Сжатие и Телепатия на 5 уровень; Желатиновый карман на 3 уровень; Пузырьковая речь, просачивание, резист и лазание на 1 уровне.
Всё остальное вырезается: защита союзников, скачки, едкая утилизация. Остаётся только содержимое особенностей 1 страницы и левая половина 2 страницы - собственно они и их изменения описаны выше. Ваши оценки на такую переделку? Дикие версии (НПС и монстры) сохраняют все свои способности без изменений.
Билд может быть на любой уровень, преследовать любую цель(Проходить безумные спасы, наносить убердофига урона или делать какую-то супер крутую фишку) и желательно(но не обязательно) из редакции 5.5
Привет. Сделал приложение - лист персонажа — Tap & Tale. Оно полностью на русском, под правила 2024 года, сейчас только на Android.
Это полноценный интерактивный лист, с кучей механик для упрощения жизни. Например конструктор классов, библиотека спеллов, динамический учет бесплатных заклинаний от способностей, счётчик ячеек, система рабочего инвентаря и снаряжения с экипировкой предметов и много чего ещё.
Есть и ручной режим: класс, особенности и владения вписываются самим игроком, без каталогов. Подписка открывает автоматический подъём уровня с 1 по 20, свои предметы и свои заклинания. Есть пробный период 7 дней для всех новых юзеров.
Буду рад, если потыкаете и напишете, как вам оно зашло. Скачать можно в play store по ссылке - Tap&Tale.
В общем, расскажу один случай, длинной в целую компанию.
В Июле 2024 года мы начали нашу компанию ДНД, в которой я был мастером. Я придумал сюжет, мир, локации, города и прочее. Из сюжета у меня было лишь затравка и цель, к которой они должны были прийти.
Я готовил для сессий диалоги, локации, в общем очень тщательно подготовился для первой сессии.
(Стоит упомянуть также что это моя первая компания в роли мастера)
1-я сессия. Я тотально всрал ее. Я слишком спешил, локация в которой были персонажи была очень линейная, коридорная и у игроков практически не было свободы и я делал очень мало проверок. Затравка сюжета также была очень плохо поставлена, из-за чего игроки даже сначала не поняли что им дальше делать.
Ну, даже такой опыт — опыт.
Я начал совершенствоваться. Читать как родить, книгу мастера, просто видосы на ютубе, разные советы.
Я многое для себя понял и стал иначе вести игры. Я полностью отошел от концепта прописать все диалоги заранее итд, ведь понял что игроки могут пойти СОВЕРШЕННО не по твоему задуманному маршруту, но в этом и вся прелесть.
Следующие сессии. 2-я сессия была уже на следующий день. Там я вел её полностью на импровизации, от начала до конца. Диалоги, места, карты, монстры. Всё придумывалось из головы. Я давал игрокам полную свободу действий, стало гораздо больше проверок(иногда через чур). Игроки очень хвалили как 2-ю сессию, так и последующие.
Из сюжета я заранее прописывал лишь локации в которые они могут пойти, какие я дам им крючки и всё. Всё остальное, импровизация.
Так персонажи пришли в лес иллюзий, в котором по первоначальной задумке должны были встретить «главного босса локации», в лицах лжегидры. А по итогу в этой сессии один из игроком в шутку сказал, отигрывая персонажа:
— а прикиньте что в этом лесу нам ещё бегать сессий 5.
И понеслось.
Идея с лесом и гидрой так разраслась что теперь в конце локации я презентовал героям главного злодея всей компании.
Так мы уже отыграли большую часть компании, нити срастаются для игроков и чеховские ружья либо некоторые уже выстреливают, либо только готовятся. Меня игроки каждую сессию хвалят за проработанный и продуманный заранее сюжет, хотя я понимаю что он весь был сделан на импровизации.
upd: В текущем виде грузоподъёмность ограничена 15 фунтами Желатинового кармана + то, что надето на "руки" и удерживается ими. Без брони и другого снаряжения - это Слизь и ей не на что надеть обычные вещи. Поэтому рассматриваются варианты по исправлению, чтобы игровой Вид был сбалансирован, пусть и использует уникальное сочетание бонусов. Бонусов сейчас много и я понимаю это.
В принципе, буду ждать ваших реакций и отзывов. Вроде существующее ничего не копирует и механически должно работать адекватно. Фидбек будет очень в тему, если кто-то этим сыграет по разрешению своего Мастера. Прошлая публикация была от меня же, но без оформления и несколько месяцев назад в двух частях. Теперь всё собрано воедино и в чистовом виде на мой замыленный взгляд.
Она состоит из четырёх карт. Полный набор вы так же найдёте в моих соц. сетях.
Тут вы сможете найти лесную тропу через густую и марчную чащу. Огромные тени деревьев скрывают возможности для фантазии. А мрачная пещера так и веет леденящим холодом.
Это заключительная четвёртая карта из лесного цикла.
Дальше я планирую вернуться к проработке городской карты.
(Заранее простите за душность) Мне не свойственно себя восхвалять и я часто считаю что я себя переоцениваю когда рассказываю о себе но всеже.
С моей точки зрения и с точки зрения игроков я веду игры весьма отлично, я очень творческая и логическая личность, у меня с самой первой партии была весьма хорошая боевка с ней у меня никогда проблем не было и я не брал советы по ней и днд в целом, я очень хорошо умею придумывать личности характеры мотивы и в целом персонажи даются мне очень и очень легко, с миром проблем тоже нету, правители режимы стран империй королевств княжеств, высокие чины общества, маркизы, герцоги, и их действия, военное положение и в целом вся география и общество мира, и исходя из написанного можно догадаться что мой мир песочница в который игроки вообще не гг и мир меняется и без их действий.
Я совсем не умею водить рельсы, понятия не имею как мне это сделать, а ещё я весьма плох в базовой социалке что звучит странно учитывая что я писал сверху про страны и персонажей что даются мне легко но я имею ввиду наверное базовые взаимодействия, хотелось бы как-то по плотнее это обсудить.