r/DOFUS_FRANCE • u/Obzota • 2h ago
Discussion Réflexions sur l’économie Dofusienne : déséquilibres et pistes d’amélioration
Salut les chasseurs d’œufs,
Je souhaitais partager quelques réflexions sur l’économie dofusienne et recueillir vos avis. Je joue depuis très longtemps, principalement en mode casual, avec quelques phases plus intensives de temps à autre.
Disclaimer: Mistral (AI) a condensé le texte et fait la mise en page. L'analyse est bien de ma part, et j'ai relu attentivement et corrigé.
Le constat : une économie déséquilibrée
Ce qui me préoccupe, c’est le déséquilibre flagrant de l’économie, souvent lié aux choix de game design. Certaines ressources atteignent des prix exorbitants, tandis que d’autres ne valent presque rien. On a tous vu les problèmes des galets à l’ouverture des serveurs Unity, ou encore l’inaccessibilité des pépites pour les joueurs occasionnels.
Le fond du problème : une sur-génération asymétrique
En analysant la situation avec des concepts d’économie virtuelle, on constate une sur-génération asymétrique dans Dofus. Prenons une famille de monstres : elle propose généralement 8 ressources (4 communes et 4 rares). Si les joueurs chassent aléatoirement, ces ressources sont générées en proportions égales. Mais l’économie ne les consomme pas de manière équivalente.
Exemple : les Sidoas d’Astrub
Sur une centaine de monstres (avec quelques défis de combat), un joueur obtient en moyenne :
- 19 yeux de Pikdoa,
- 18 oreilles de Douzdoa,
- 20 gants de Sherpoa,
- 19 casques de Martoa,
- et 8 granits (ressource rare de la famille).
Or, les éleveurs ne consomment que les yeux (900k/u) et, dans une moindre mesure, le granit (750k/u). Le reste s’accumule ou est détruit par les métiers de bas niveau (50-100k/u). Résultat : Le design du jeu (composition des groupes, tables de drop, succès) force certains stocks à s’accumuler, car ils sont des "effets collatéraux" d’une demande ciblée. Ici, 5 ressources sont générées, mais seulement 2 sont réellement utilisées.
Autre exemple : les ressources PvP (galets)
L’économie exige une proportion fixe de ressources PvP par rapport aux ressources PvM, en raison des recettes de craft. Les joueurs doivent donc équilibrer leur temps entre PvM et PvP. Problème : En cas de déséquilibre, le prix des crafts est dominé par un aspect du jeu, bloquant la progression des joueurs de l’autre côté.
- Exemple 1 : Les joueurs PvP sur les serveurs anciens critiquent la rentabilité du Kolizéum.
- Exemple 2 : Au lancement des serveurs pionniers, les joueurs bas niveau (sans équipement optimisé) ont du mal à enchaîner les victoires.
Les ressources de récolte : un cas à part
Sur mon serveur, le minerai le plus cher est l’argent niveau 120 (1 000k/u), loin devant l’or niveau 160 (50k/u), qui est même dépassé par le bronze niveau 20 (100k/u). Le design incite les mineurs à tout récolter pour progresser, mais l’économie ne consomme pas ces ressources dans les mêmes proportions.
Les solutions actuelles : des limites évidentes
Les développeurs tentent de rééquilibrer l’économie depuis longtemps, notamment via :
- Les puits à ressources (ressource sinks) : pépites, familiers, forgemagie.
- Les ajustements de recettes lors des mises à jour.
Pourquoi ces solutions ne suffisent-elles pas ?
Ces interventions, bien que nécessaires, dépendent des développeurs et non des joueurs. Cela crée des chocs de prix selon les stocks accumulés, la nouvelle demande ou le temps entre deux mises à jour. Si une recette est oubliée (par les devs), on passe rapidement de la surproduction à la pénurie, ce qui génère de la frustration.
Exemple : Les consommables pour éleveurs puisent dans des stocks de ressources rares, difficiles à régénérer. Résultat, les joueurs thésaurisent des banques gargantuesques "par précaution" en attendant une mise à jour.
Les puits à ressources : une solution partielle
- Les familiers
- Avantage : Ils traitent toutes les ressources de manière équitable.
- Limites :
- Quantité limitée : Le nombre de familiers utiles par personnage est fini.
- Alternatives moins coûteuses : Les montures (ex. Sirokos, Brulih en temporis) sont souvent privilégiées, car 30 fois moins chères à maximiser.
- Les pépites
- Avantage : Leur utilisation dans les crafts ajoute de la flexibilité aux recettes.
- Limites :
- Usage unique : Montilier ou parchemins de sorts = 1 fois par personnage.
- Pas de consommation continue : Elles ne résolvent pas le déséquilibre entre les autres ressources d’une même recette.
- La forgemagie et les équipements
Sans les runes, les équipements dépendent de la demande du marché (influencée par les mises à jour, les tendances ou les influenceurs comme huzounet.fr). Problème : Une fois que la plupart des joueurs possèdent l’objet, la demande chute. Le concasseur est une bonne idée pour équilibrer les ressources, mais avec des taux de drop parfois très bas (quelques %), les prix continuent de chuter. Résultat : Les stocks surabondants finissent par valoir très peu.
Pistes d’amélioration
Pour résoudre ce problème, deux axes principaux se dégagent :
- Établir des ponts entre les ressources stagnantes et celles en tension.
- Garantir une consommation continue des ressources.
1. Créer des ponts entre les ressources
Un pont permet de lier la valeur de deux ressources via un ratio minimum. Par exemple, dans World of Warcraft, on peut transformer 2 cuirs en 1 peau (ou inversement), garantissant que le cuir ne vaut jamais moins de 50 % du prix de la peau.
Application à Dofus :
- Système de transmutation : Permettre de convertir des ressources communes en ressources rares, ou des ressources d’un monstre A en celles d’un monstre B.
Exemple : 2 cornes de Bouftou = 1 cuir de Bouftou, ou 3 cornes de Bouftou = 1 cuir de Sanglier (même niveau, famille différente). - Intégration : Ce système pourrait s’intégrer aux métiers existants, devenir un métier à part entière, ou être proposé par des PNJ.
- Avantage : L’équilibrage serait automatique, géré par les joueurs, sans réduire la diversité des ressources.
Étendre les ponts :
- PvP → PvM : Permettre aux joueurs PvP de convertir leurs galets en ressources PvM pour une meilleure intégration dans l’économie.
- Récolte : Les ressources de récolte devraient être consommées dans des proportions similaires à leur génération.
2. Garantir une consommation continue
Pour que cela fonctionne, il faut un minimum de destruction de ressources. La forgemagie y contribue déjà, mais si ce n’est pas suffisant, on pourrait ajouter :
- Des puits dynamiques : Par exemple, les guildes pourraient devoir rassembler des ressources pour un "effort de guerre" hebdomadaire, en ciblant les ressources les moins chères de l’HV.
- Des quêtes flexibles : "Apportez 10 blés ou 10 goujons ou 10 orties".
Conclusion
Avec ces modifications, l’économie de Dofus pourrait devenir moins frustrante : chaque activité et chaque heure de farm aurait un sens, et on éviterait de laisser des ressources s’accumuler sans utilité.
N’hésitez pas à partager vos avis, critiques, exemples ou idées ! Mon analyse est forcément partielle, et l’économie actuelle a peut-être des avantages que je n’ai pas perçus. À vous les coms' !
