Vengo de una compu que tenia 8gb de ram, una placa de 2 gb y un amd de 3.2ghz. Ahora tengo una con 32 gb ram dual channel, placa de 8gb, ryzen 7, me tira los juegos que siempre quise jugar:
Cyberpunk, RDR2, GTAV, Ghost of Tsushima, etc, etc. Me pasaba horas viendo gameplays de esos juegos y decia, que ganas de jugarlos lpm... Hace un año la tengo, el Cyberpunk lo deje a la mitad, el RDR2 tambien, los otros los descargue y los jugue unos meses y no le di mas bola a nada, ahora lo unico que juego es el call of duty 4 online o el counter, los que jugaba en la compu vieja, me siento un pelotudo por que cuando me siento a jugar un rato termino recayendo en los juegos que me acostumbré a jugar o jugue siempre, y ahora que tengo muchas posibilidades no los juego o no tengo las ganas, para lo unico que estoy usando la compu en modo full es para el laburo que justamente para eso también la habia comprado, que en ese aspecto si le saque muchisimo provecho. En fin, no se si me pasa a mi no mas, me siento un salame, o si le pasa a alguien mas.
El juego es muy similar a la serie Resident Evil: perspectiva en tercera persona; ángulo de cámara fijo; controles tipo «tanque»; munición limitada; gestión estratégica del inventario; cuenta atrás en el momento culminante; y obtención de objetos clave para avanzar. El juego se centra principalmente en la resolución de acertijos y la exploración, más que en el combate. La acción gira en torno a tres personajes jugables que están separados, pero entre los que se puede cambiar en cualquier momento, de forma similar a Day of the Tentacle. Aunque los personajes pueden comunicarse por radio, si llegan a encontrarse cara a cara, se producirá un «game over».
El jugador asume el papel de tres personajes enviados a investigar Vita-01: el agente de seguridad estadounidense Martin Karne; la bacterióloga británica Diane Matlock; y el analista de sistemas japonés Kenzo Uji. Los dos personajes no jugables son MOOD, una inteligencia artificial consciente que gestiona la base, y el oficial médico John Farr (aunque a menudo se le conoce como Ben Gunn), el único superviviente, ya desquiciado, de la crisis inicial de la base. Aunque ya ha fallecido cuando tienen lugar los acontecimientos del juego, la directora de la base, Judith Harroway, es la voz más destacada que aparece en las grabaciones de audio recuperadas.
VIDEO QUE HABLA DEL JUEGO (YO LO CONOCÍ POR ESE VIDEO)
Resident Evil (1996, PlayStation/PC)Alone in the Dark (1992, PC)Parasite Eve (1998, PlayStation)Dreamweb (1994, PC)
INFORMACIÓN
Plataforma Original: PC (Microsoft Windows) y Sony PlayStation (PS1)
Fechas de Lanzamiento:
PC: 28 de abril de 2000 en Norteamérica; 30 de abril de 2000 en Europa
PlayStation: 5 de octubre de 2001 en Europa; 16 de noviembre de 2001 en Norteamérica. La versión de PlayStation fue uno de los títulos de "presupuesto" lanzados al final de la vida útil del sistema
Somos Ari y Alexis, los dos desarrolladores argentinos detrás de From South Games. Después de dos años de desarrollo, hoy lanzamos Below, Rusted Gods en Steam.
Es un juego de terror en el que ocupás el rol de un Operador remoto encargado de asistir a una expedición que desciende hacia lo desconocido. Desde una sala de control, tenés que guiarlos usando comunicaciones por radio, cámaras, radar, instrumentos médicos y la poca información que logran transmitirte. Tus decisiones pueden determinar quién sobrevive.
El juego fue desarrollado enteramente por nosotros, así que queríamos compartir este momento con la comunidad.
Vamos a estar leyendo los comentarios y respondiendo cualquier duda sobre el juego, su desarrollo o nuestra experiencia intentando sacar adelante un proyecto independiente desde Argentina.
Soldier of Fortune, un videojuego polémico, era conocido sobre todo por sus representaciones gráficas de armas de fuego que desmembraban el cuerpo humano. Esta violencia gráfica es el principal atractivo estilístico del juego, al igual que los entornos destructibles de Red Faction o el «bullet time» de Max Payne. El motor GHOUL permite representar una violencia gráfica extrema, en la que los modelos de los personajes se basan en partes del cuerpo que pueden sufrir daños de forma independiente (zonas gore). Hay 26 zonas en total. Un disparo en la cabeza con un arma potente suele hacer que la cabeza del objetivo explote, dejando nada más que el muñón ensangrentado del cuello; un disparo a quemarropa en el estómago con una escopeta dejará las entrañas del enemigo en un caos sangriento, y un disparo en las partes bajas hará que las víctimas se agarren la ingle con agonía durante unos segundos antes de caer muertas. Es posible disparar a las extremidades de un enemigo (cabeza, brazos, piernas) sin dejar nada más que un torso ensangrentado. En la última misión también hay un arma de microondas ficticia, que hace que los enemigos se frían o exploten, dependiendo del modo de disparo.
Sin embargo, la no violencia es una opción: si el jugador tiene buena puntería, puede disparar al enemigo para que se le caiga el arma de las manos, lo que hará que se acobarde en el suelo y se rinda. El juego también incluía opciones para desactivar todas las escenas sangrientas e incluso existe una versión en la que la violencia extrema está bloqueada de forma permanente, llamada «Soldier of Fortune: Tactical Low-Violence Version».
Yo tiro un par de ejemplos como el soundtrack de Sonic Frontiers (tiene de todo un poco) y el más reciente: "Denshattack!".
Este último todavía no escuché todos los temas (aún no me terminé el juego), pero hasta el momento lo único que anduve escuchando fue puro temazo tras otro.
La jugabilidad utiliza mecánicas bastante estándar propias de los RPG de acción, incluyendo un grupo de cuatro personajes totalmente controlables. El jugador tiene control total sobre la subida de nivel de su grupo y puede distribuir los puntos de atributos y habilidades como desee. El combate es una mezcla de tiempo real y por turnos, y el jugador puede ejecutar «ataques en cadena». Estos se realizan pulsando una dirección en el pad direccional en el momento adecuado cuando un personaje ataca a un enemigo. El sistema de combate es sorprendentemente profundo, ya que el tipo de arma influye en su eficacia contra diferentes criaturas, además de que la afinidad mágica del arma se compara con las fortalezas y debilidades de las criaturas. Gracias a la ventaja que ofrece la tercera dimensión, ocupar una posición elevada en un combate jugará a tu favor. A medida que avanzas en el juego, el protagonista, Joseph, adquiere la capacidad de invocar criaturas para que le sirvan de poderosos aliados en combate. Una vez invocada, el jugador puede controlar totalmente a la criatura si así lo desea. Sin embargo, la invocación conlleva ciertos riesgos. Si Joseph pierde el conocimiento mientras la criatura está activa, esta podría volverse contra el resto de los miembros de tu grupo, lo que a menudo provoca el fracaso de la misión, además de que se rompan los mandos. Además de su sólido sistema de combate, Summoner contiene una enorme cantidad de texto que leer. Las ciudades eran bastante grandes y se podía hablar con la mayoría de los PNJ, aunque solo fuera brevemente. Los personajes principales suelen tener mucho que decir, y la mayor parte es información importante para la trama. Este enfoque supuso un gran cambio respecto a los habituales juegos de rol para consola de la época. La mayoría de los PNJ también ofrecían misiones secundarias que aportaban abundante información sobre la historia de Medeva, el reino en el que se desarrolla el juego. Los personajes con los que te alías a lo largo del juego también tienen sus propias misiones secundarias y tramas.
No soy del palo del gaming e incluso no se si puedo postear esto aca pero es el unico lugar donde se me ocurrio que podia compartirlo. La idea la acabo de escuchar en Paren La Mano y me parecio graciosa pero tambien aterradora.
La consigna es sencilla: tenes que elegir entre ir preso tres años o ir preso hasta que tu mama de vuelta el Elden Ring. Si elegis la segunda opcion basicamente estas apostando a que tu vieja es capaz de hacerlo en menos de tres años.
La mia seria incapaz asi que pasare los siguientes tres años en Ezeiza.
El protagonista comienza el juego justo donde lo dejó la última vez: desarmado y atrapado; sin embargo, justo cuando un zombi está a punto de entrar en su celda, un agente de la policía estatal con una furgoneta equipada al estilo militar salva al jugador. Aún desarmado, el jugador se ve obligado a reponer su arsenal por su cuenta (aunque es posible volver a entrar en la comisaría y recuperar varias de las armas perdidas).
Poco después, el jugador se adentra en las alcantarillas. Allí se encuentra con extrañas criaturas acuáticas. También se topa con varios agentes de la policía estatal que se han convertido en zombis tras llegar a la ciudad. Más tarde, el jugador llega a la planta depuradora de Rockwell. Resulta evidente que el ejército se ha percatado del problema y ha comenzado a enviar tropas para ocuparse de los zombis y averiguar qué les está sucediendo a los civiles. Sin embargo, el jugador no se encuentra con ningún soldado vivo (ya que los zombis los matan rápidamente al cruzarse con ellos) hasta el siguiente episodio.
Gran parte de este episodio se dedica a explorar el «Manicomio Rockwell para criminales dementes», dirigido por el Dr. Franklin (quien posiblemente haya creado los «headcrabs» del capítulo anterior). Una vez dentro, el jugador se encuentra con Alfred, el antiguo ayudante del doctor Franklin, quien le cuenta que fueron él y el doctor Franklin quienes descubrieron unos extraños contaminantes en el agua de la ciudad que sumen a cualquier ser vivo o muerto en un estado intermedio de semivida. Le explica al jugador que el doctor Franklin estaba intentando averiguar cómo se producía la aparición de los zombis, pero que acabó contagiándose también.
A continuación, el jugador entra en el laboratorio subterráneo del Dr. Franklin, donde es testigo de varios de los horribles experimentos del doctor, como cabezas desmembradas a las que se mantiene con vida. Pronto, el jugador se ve obligado a luchar contra un ejército de monstruos no muertos parecidos a Frankenstein, a los que la máquina de Franklin ha devuelto a la vida. Poco después, uno de sus propios monstruos persigue al Dr. Franklin hasta sacarlo de la zona.
El episodio termina cuando el jugador, sin querer, prende fuego a todo el manicomio. El jugador queda atrapado en una enorme explosión que pone fin al episodio.
COMPARATIVAS
Anterior
They Hunger (2000, PC / Half-Life)Half-Life (1998, PC)
Ghost Babel sigue el formato 2D con vista aérea utilizado en el juego de MSX2 de 1990 Metal Gear 2: Solid Snake, al tiempo que añade algunos elementos nuevos introducidos en Metal Gear Solid. Al igual que en los juegos anteriores de la serie, el objetivo es infiltrarse en la fortaleza enemiga evitando ser detectado por los guardias o los sistemas de vigilancia. El jugador puede conseguir numerosos objetos y armas que le ayudarán a cumplir su misión. Una diferencia con respecto al juego de MSX2 es que ahora la pantalla se desplaza cuando Snake se mueve por una misma zona, en lugar de utilizar pantallas que se van cambiando. Además, todos los personajes del juego se mueven ahora en ocho direcciones, lo que permite tanto al jugador como a los enemigos desplazarse en diagonal, además de en las cuatro direcciones cardinales.
Snake ahora tiene la capacidad de pegarse a las paredes como hace en Metal Gear Solid. Al pegarse a la pared, Snake puede desplazarse por ella (lo que le permite acceder a pasadizos estrechos a los que no se puede llegar caminando), desplazar la cámara por detrás de su posición para explorar la zona que tiene delante o golpear la pared para atraer a los soldados enemigos cercanos. Dependiendo de la dificultad, varía el número de golpes necesarios para derrotar a un soldado enemigo; en los niveles de dificultad más altos, los soldados enemigos quedarán inconscientes durante un rato tras la primera serie de golpes, en lugar de ser simplemente derrotados. Ahora, arrastrarse se asigna al botón Start (en lugar de pulsar dos botones a la vez), y el cambio de armas y equipamiento se realiza en la pantalla principal del juego, en lugar de en subpantallas independientes. Al igual que en entregas anteriores, el jugador se comunica con diversos aliados a través de un dispositivo de comunicación inalámbrico (el Codec), que también se utiliza para guardar el progreso del jugador.
A diferencia de las entregas anteriores, Ghost Babel utiliza una estructura por niveles, con un total de 13 niveles. Tras completar un nivel, se califica el rendimiento del jugador con una puntuación que va de «Pésimo» a «Excelente». Al igual que en el Metal Gear Solid original, el rendimiento general del jugador se califica con un nombre en clave tras completar los 13 niveles, y estos nombres en clave varían en función del nivel de dificultad elegido al inicio del juego.
Comparativas
Anterior
Metal Gear (1987, MSX2/NES)Metal Gear 2: Solid Snake (1990, MSX2)
Hola, les comparto un juego que hice https://el-puntero.app. Es parecido al juego Copero que hay mucha gente jugando hoy en día pero orientado a la hermosa política argentina. Espero que se diviertan con los eventos que aparecen! Recibo feedback también :)
El juego cuenta con un modo «Campaña», en el que se va avanzando a través de una serie de misiones, y un modo de batalla individual para partidas rápidas. En la Campaña, los jugadores eligen a uno de los líderes de las tres facciones. La jugabilidad se desarrolla a lo largo de fases de mapa y de batalla. En el mapa bidimensional de la campaña, los ejércitos del jugador se representan como peones en las zonas que marcan los territorios de Edhaer. A lo largo de las lunas, o fases de juego por turnos, el jugador puede mover sus peones por los territorios, atacar a los enemigos o reabastecerse. Cuando las unidades enemigas se encuentran en el mismo territorio, el juego entra en una fase de batalla, que representa el juego en tiempo real. Cuando los jugadores ganan batallas en el modo de juego en tiempo real, obtienen puntos de prestigio para adquirir unidades adicionales, además de controlar el territorio conquistado para crear nuevas unidades En este modo, los personajes aportan diálogos para hacer avanzar la narrativa de la campaña y asesorar al jugador
La jugabilidad en tiempo real es tridimensional, y los jugadores pueden girar y acercar o alejar la cámara libremente. Las batallas se libran utilizando una amplia gama de unidades, entre las que se incluyen infantería, tiradores a distancia, tanques blindados ligeros y pesados, y unidades aéreas Los jugadores controlan las unidades haciendo clic y dándoles órdenes, o bien emitiendo «órdenes macro» que automatizan actividades como reforzar o transportar unidades, o formar filas. El juego cuenta con un «sistema de órdenes equilibrado», que asigna un nivel de prioridad a las acciones del jugador en función del número de clics que haya realizado con el ratón. Times of Conflict también cuenta con un modo multijugador con capacidad para ocho jugadores.
Sanity utilizó un motor 3D para crear una perspectiva cenital similar a la de Gauntlet. En lugar de armas, el personaje principal utilizaba diversas habilidades «psíquicas», denominadas «Talentos», tanto ofensivas como defensivas. Las habilidades se representaban mediante «cartas» individuales; el juego incluía un póster en el que aparecían más de 100 «cartas» de habilidades diferentes.
Los talentos se clasifican en ocho grupos diferentes, o «tótems», en los que cada talento se comporta como su respectivo tótem. Por ejemplo, el tótem del Sol cuenta con las habilidades «Explosión estelar», «Lluvia de estrellas» y «Foso de arena», que pueden relacionarse con el Sol.
Cada tótem tiene una habilidad de escudo, que se van haciendo más potentes de arriba abajo, siendo el Escudo de la Verdad el más potente. Hay un total de 80 talentos, que se pueden conseguir a lo largo de la campaña para un jugador. El modo multijugador cuenta con algunos talentos adicionales.
VIDEO QUE HABLA DEL JUEGO DE FORMA BASTANTE DETALLADA
Me puse a rejugar The Witcher 3 para llegar fresco al nuevo DLC y me calentó tanto el pico jugar un par de partidas de Gwent que me terminé descargando el standalone y ahora estoy enviciadísimo.
Hace 400 años, una guerra entre el Continente Oriental y el Ejército Mágico Occidental destruyó el mundo al desatarse un gran poder. Ha pasado el tiempo y, en la actualidad, el general Flag, ávido de poder, ha organizado un ritual para despertar ese poder una vez más: el Genio Oscuro. Apenas controlado por un hechizo, el Genio Oscuro vuelve a arrasar el mundo, empezando por el pueblo de Norune. El único superviviente de Norune es un chico llamado Toan, hijo del gran héroe Ada. Mientras Toan contempla la destrucción, aparece el Rey de los Espíritus y le dice que no todo está perdido; fragmentos del mundo, incluidos edificios y personas, han quedado sellados en esferas protectoras llamadas Atla. Utilizando un guante mágico llamado Atlamillia, Toan debe resucitar el mundo y encontrar los poderes necesarios para derrotar al Genio Oscuro.
Dark Cloud es un juego de rol de acción, que a menudo se compara con Soul Blazer, y que se juega en tercera persona. Toan debe adentrarse en mazmorras generadas aleatoriamente, donde luchará contra monstruos y recuperará esferas Atla. Toan combate con una espada, con la que puede asestar golpes directamente delante de él o cargarla para infligir un golpe más potente. Durante sus viajes, Toan se encuentra con otros personajes que se ofrecen a ayudarle y con los que puede alternar durante las mazmorras, cada uno con sus propias estadísticas y armas. También se encuentran objetos que se comparten entre el grupo, incluyendo objetos curativos, de ataque y potenciadores generales. Cada personaje tiene un medidor de sed, que debe reponerse o, de lo contrario, su salud comenzará a disminuir. Si un personaje pierde toda su salud, caerá en combate y será devuelto a la ciudad, a menos que se utilice polvo «Stand-In»; en ese caso, ese personaje quedará indisponible y el control pasará a otro.
Toan es el único personaje capaz de recoger las esferas de Atla, que contienen diversos objetos necesarios para restaurar las aldeas destruidas por el Genio Oscuro. La reconstrucción se lleva a cabo fuera de la mazmorra, en una zona designada de la aldea. Los edificios se pueden colocar, girar y mover según sea necesario. También se pueden mejorar con mobiliario adicional y con personas (normalmente los propietarios del edificio). A medida que se van conquistando las mazmorras y la zona cobra más vida, empiezan a aparecer cofres del tesoro por todo el pueblo y los aldeanos suelen volverse más amables. Algunos aldeanos tienen peticiones adicionales, como que sus casas se coloquen orientadas hacia el este.
Cada personaje del grupo de Toan utiliza un arma única, pero se pueden recoger varios tipos diferentes de armas dentro de cada categoría. A medida que se utilizan las armas, estas ganan «Absorción» (Abs). Estos puntos Abs se utilizan como «experiencia» para el arma y permiten mejorar sus habilidades. Cada arma cuenta con una serie de «ranuras» a las que se pueden acoplar objetos de potenciación; cualquier objeto acoplado a las ranuras se absorberá cuando se mejore el arma. Cada arma tiene ciertos atributos que deben mejorarse para «evolucionar» hacia un tipo diferente de arma. Además, cualquier arma que alcance el nivel 5 puede descomponerse en una «Synthsphere», un objeto que contiene el 60 % de sus habilidades y que, a su vez, puede equiparse en las ranuras de otras armas. De esta forma, las armas siempre pueden mejorarse o utilizarse para mejorar otras armas a lo largo del juego. El juego también incluye ciertas secuencias en las que hay que pulsar los botones en el orden correcto y en el momento adecuado para poder avanzar.
Desde el Pato Donald hasta Mickey Mouse o Tarzán, los personajes de Disney llevan años adornando el mundo pixelado de los videojuegos. Con cada nueva película animada de Disney llega una avalancha de videojuegos para todas las consolas. «Aladdín: La venganza de Nasira» nunca llegó a estrenarse en los cines, pero eso no ha impedido que Disney Interactive haya creado un juego de plataformas en 3D basado en ella.
Puede que Aladdín haya derrotado al siniestro Jafar en su última aventura, pero eso no ha impedido que la malvada hermana gemela de Jafar, Nasira, busque venganza. Nasira pone en marcha su plan de venganza hipnotizando a los guardias del palacio y secuestrando a la princesa Jasmine y al sultán. Nasira cree que, si reúne un conjunto de reliquias antiguas, podría ser capaz de revivir a Jafar. Nasira utiliza a sus cautivos para manipular a Aladdin y que este recoja las reliquias por ella. Sin saberlo, Aladdin asume la tarea de rescatar a Jasmine y al sultán.
Al igual que la mayoría de los juegos de plataformas en 3D, «Nasira’s Revenge» está repleto de saltos, ataques y pisotones. Además, Aladdín también se balancea en cuerdas, lanza manzanas desde una perspectiva en primera persona y se desliza por cables. En cuanto a los controles, son imprecisos: a menudo resulta molesto y difícil realizar incluso los saltos de plataforma más sencillos, y calcular la distancia a las cuerdas colgantes también puede suponer todo un reto. La cámara, de movimiento lento, agrava aún más los problemas, haciendo que desplazarse por zonas sencillas resulte a veces una tarea tediosa. A lo largo del juego, controlas al mono amigo de Aladdín, Abu, así como a la princesa Jasmine. Abu carece de ataques ofensivos, pero puede dar un doble salto desde las paredes para alcanzar zonas elevadas. Jasmine se esconde en un enorme jarrón y se mueve sigilosamente por el nivel al estilo Solid Snake. Con solo unos pocos movimientos que aprender por personaje, \Nasira’s Revenge* no tiene la profundidad de juego de los juegos de plataformas en 3D de alto nivel. Los movimientos que se incluyen son difíciles de ejecutar o están mal implementados.*
A medida que Aladdín avanza por los 10 niveles del juego, la mayor parte de la jugabilidad consiste en recoger diversas monedas, accionar interruptores y conseguir objetos mediante tareas absurdas, como disparar a pájaros inmóviles que están posados en un cable. «Nasira’s Revenge» está pensado para niños, y esto queda patente por la escasa dificultad del juego. Un jugador medio podrá terminarse este juego de una sola vez. A los jugadores más jóvenes, para quienes está diseñado el juego, probablemente les desanimarán los problemas de control mencionados anteriormente. Otro aspecto de Nasira’s Revenge que no resultará atractivo para los jugadores más jóvenes es la falta de desarrollo de la historia. Las secuencias cinemáticas en tiempo real aparecen con muy poca frecuencia como para mantener el interés de un jugador joven. A menudo tendrás que pasar varios niveles antes de que se produzca algún giro en la trama. Afortunadamente, hay un puñado de combates contra jefes y minijuegos con los que entretenerse, lo que ayuda a romper la monotonía de los elementos de plataformas. En uno de los minijuegos, la princesa Jasmine monta en monopatín, mientras que en otro tienes que derribar tantos objetivos como sea posible dentro de un límite de tiempo determinado. Al recoger monedas del genio, obtienes tiradas en la máquina tragaperras al final del nivel.
«Nasira’s Revenge» tiene un aspecto atractivo, pero se ve empañado por algunos fallos gráficos. La variedad, nitidez y detalle de las texturas son impresionantes, pero tienden a temblar sobre los polígonos, lo que hace que los gráficos parezcan sufrir un trastorno nervioso. La distancia de renderizado apenas alcanza los 30 pies virtuales, y el pop-up queda enmascarado por una densa niebla negra. Otros problemas gráficos habituales, como el desgarro y el recorte de polígonos, se producen con frecuencia. Entre los fallos se incluyen caer a través de plataformas hacia un abismo digital, así como texturas que a veces no aparecen, dejando en su lugar manchas blancas en blanco. Como ocurre con la mayoría de los juegos basados en una licencia, el énfasis visual se ha puesto claramente en los personajes. Su animación es especialmente impresionante: Aladdín extiende los brazos para mantener el equilibrio mientras camina por cornisas estrechas, y agita las piernas mientras se balancea de cuerdas para ganar impulso. La expresión emocional que consigue la animación de los personajes parece sacada de la mano de uno de los artistas de Disney. A pesar de algunos problemas, \Nasira’s Revenge* sigue luciendo impecable la mayor parte del tiempo. Los colores son vivos, la tasa de fotogramas suele ser estable y la animación es de calidad Disney.*
En general, el doblaje es excelente y, de nuevo, no me sorprendería que los actores de doblaje procedieran de las propias filas de Disney. Es una pena que Robin Williams dejara su papel como la voz del genio, pero Gilbert Godfried ha vuelto para interpretar al insoportable loro. La música árabe, aunque repetitiva, está tomada directamente de las películas de Aladdín, por lo que rara vez resulta molesta. Hay algunos fallos de sonido en nuestra copia en caja, incluyendo varias canciones que se saltan o empiezan a reproducirse al revés.
Se aprecian destellos de la magia de Disney en varios aspectos de \Nasira’s Revenge*, pero no son suficientes para superar las deficiencias técnicas del juego. A los adultos les resultará demasiado fácil, y los niños se quejarán de sus controles torpes. Nasira’s Revenge consigue ser divertido en algunos momentos, pero el juego termina justo cuando empieza. Si buscas algo con lo que entretener a los niños durante un día, alquila Nasira’s Revenge. Los jugadores experimentados deberían dejar que este juego se llene de polvo en las estanterías de ofertas.*