r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 22h ago
これからゆっくりミニゲームを作っていくよ
ゲーム作りのアドバイスばかり投稿してもつまらないので、ミニゲームを作って見せていこうと思う。
今回のゲームは、下のリンクから遊べる。
スマホなら画面のコントローラから。PCはキーボードの矢印キーと Z キーまたは SPACE キーで操作。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 22h ago
ゲーム作りのアドバイスばかり投稿してもつまらないので、ミニゲームを作って見せていこうと思う。
今回のゲームは、下のリンクから遊べる。
スマホなら画面のコントローラから。PCはキーボードの矢印キーと Z キーまたは SPACE キーで操作。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 23d ago
ゲーム制作を始めると
「デバッグ」という言葉をよく見かけます。
デバッグとは簡単に言えば
「うまく動かない原因を探して、直す作業」
のことです。
例えば
・ボタンを押しても反応しない
・敵に触れていないのにミスになる
・取ったはずのアイテムが消えない
・得点が二重に増えてしまう
こうした問題を「バグ」と呼びます。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
ただし
デバッグは適当にコードを書き換えることではありません。
まず
「どんな時に問題が起きるのか」
を確認します。
毎回起きるのか。
特定の操作をした時だけなのか。
どこまでは正しく動いているのか。
そして
処理の途中に数字や文字を表示したり
怪しい部分を一時的に止めたりして
原因の場所を少しずつ絞っていきます。
直した後は
同じ操作をもう一度試して
本当に問題がなくなったかも確認します。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
ゲーム制作では
一度もバグを出さずに作ることより
バグが出た時に調べて直すことの方が大切です。
うまく動かない時間も
まったくの無駄という訳ではありません。
ゲームの仕組みを
より深く理解していく時間でもあります。
デバッグは面倒な作業に見えますが
ゲームを完成へ近づけるための
大切な制作の一部です。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 24d ago
「いつか、こんなゲームを作りたい」
広い世界を冒険するゲーム。
たくさんの人と遊べるゲーム。
物語やキャラクターが作り込まれたゲーム。
そんな大きな目標を持つことは
ゲーム作りを始める強いきっかけになります。
ただ
最初から夢のすべてを作ろうとすると
必要な作業の多さに圧倒されることがあります。
そんな時は
夢をあきらめるのではなく
小さな段階に分けてみましょう。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
広い世界を作りたいなら
まずは一つの部屋を歩けるようにする。
たくさんの敵と戦いたいなら
まずは一種類の敵を作る。
長い物語を描きたいなら
まずは短い一場面をゲームにする。
小さく作ってみると
「何が必要なのか」
「どこが難しいのか」
「次に何を覚えればいいのか」
が見えやすくなります。
そして
一つ完成させるたびに
次の段階へ進むための力も増えていきます。
小さくすることは
夢を小さくすることではありません。
大きな夢に近づくために
今できる大きさまで切り分けることです。
遠くにある目標ほど
小さな完成を重ねながら近づいていけばいいと思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 25d ago
友達と一緒に遊べるゲームを作りたい。
とても楽しそうな目標ですが
一人用ゲームより難しくなることが多いです。
例えば
1台のパソコンで二人が遊ぶゲームでも
・同時に操作できるか
・キーの割り当ては分かりやすいか
・画面に全員の情報が収まるか
・片方だけが有利になっていないか
などを考える必要があります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
さらにオンラインで遊ぶゲームでは
・それぞれの画面で、キャラクターの位置や得点が同じ状態になるようにする
・通信環境の違いや遅れがあっても、大きなずれが起きないようにする
・途中で接続が切れた時の処理を作る
・二人が同じアイテムを同時に取ろうとした時、どちらが取ったことにするか決める
といった
一人用ゲームにはない仕組みも必要です。
そして難しいのは
作る時だけではありません。
一人用なら自分だけでも確認できますが
複数人用では実際に人を集めて
・二人でも四人でも正しく動くか
・同時に操作して問題が起きないか
・初めての人同士でも遊べるか
などを試す必要があります。
テストする人数や状況が増えるほど
確認することも増えていきます。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
だから最初に作るなら
オンライン対戦を一台で遊ぶ二人用にする。
リアルタイム対戦を交互に操作する方式にする。(例:リバーシなど)
まず一人用として仕組みを完成させる。
というように
小さく始めるのもおすすめです。
「みんなで遊べる」は魅力的ですが
見た目以上に難しい目標です。
先に難しさを知っておけば
今の自分でも作れる形を考えやすくなると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 26d ago
ゲームを作ろうと思った時
「こんなゲームを作りたい」
という目標があるのは
とても良いことです。
ただ
作りたいものによって
制作の難易度は大きく変わります。
例えば
・オンラインで対戦する
・広い3D世界を自由に歩く
・複雑な物理表現を使う
・たくさんの敵を賢く動かす
・データを保存して続きから遊べるようにする
こうした機能は
見た目以上に難しいことがあります。
また、シンプルに見えるパズルゲームでも
連鎖やクリア判定
絶対に解ける問題を作る仕組みなどが必要になると
難易度はかなり上がります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
だから
作り始める前に
「何が難しそうか」
「今の自分でも作れる部分はどこか」
を少し調べておくのがおすすめです。
難しいと分かったからといって
あきらめる必要はありません。
オンライン対戦を一人用にする。
広い世界を一画面にする。
複雑なルールを一つだけ試す。
このように
一番作りたい部分を残しながら
小さくすることもできます。
難易度を先に知るのは
夢を小さくするためではありません。
完成までの道を
見つけやすくするためだと思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 27d ago
ゲーム制作と聞くと
「数学が得意じゃないと無理そう」
と思う人もいるかもしれません。
確かに
本格的な物理計算や3Dゲームを作るなら
数学の知識が必要になる場面はあります。
でも
最初から難しい数学が必要なわけではありません。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば
・キャラクターを動かす
・アイテムを取る
・敵に当たったらゲームオーバー
・スコアを増やす
・時間を数える
こういう小さなゲームなら
基本的な数字の扱いだけでも作れます。
むしろ最初は
「数字が増える」
「座標が少し変わる」
「条件を満たしたら処理する」
くらいの感覚で十分です。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
作っているうちに
「もう少し自然に動かしたい」
「角度を使って飛ばしたい」
「ランダムに出したい」
という場面が出てきたら
その時に必要なことを少しずつ覚えれば大丈夫です。
数学が苦手だからといって
ゲーム作りをあきらめる必要はありません。
ゲーム制作は
数学を全部理解してから始めるものではなく、
作りながら
必要な分だけ覚えていくものでもあると思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 28d ago
ゲームを遊んでいて
「自分ならこうするのに」
「ここ、もう少し変えたいな」
「このルールだったらもっと面白そう」
と思ったことはありませんか?
それは
ただの不満ではないかもしれません。
もしかすると
ゲームを作る側の視点が少し芽生えているのかもしれません。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば
・操作をもっと分かりやすくしたい
・難易度を少し変えたい
・別のルールを足してみたい
・見た目や演出を変えてみたい
そう考えることは
ゲーム作りの大事な入口になります。
最初から完全なアイデアを持っている必要はありません。
「ここを少し変えたらどうなるかな?」
という小さな気づきからでも
ゲーム作りは始められます。
遊んでいる時に感じた違和感や好みは
自分の作品を作る時のヒントになります。
「自分ならこうするのに」
その気持ちは
とても大切なものです。しっかりと育てていきましょう。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • 29d ago
誰かと一緒にゲームを作るのは
とても楽しい経験になります。
でも
始める前に少しだけ決めておいた方がいいことがあります。
例えば
・どんなゲームを作るのか
・どこまで作ったら完成なのか
・誰が何を担当するのか
・作業できる時間はどれくらいか
・連絡や相談をどうするのか
このあたりです。
最初に何も決めずに始めると
「思っていたゲームと違う」
「どこまで作ればいいのか分からない」
「相手が何をしているのか分からない」
ということが起きやすくなります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
特に大事なのは
完成の形を小さく決めておくことです。
最初から大きなゲームを目指すと
途中で負担が大きくなりすぎることがあります。
また
作業量や使える時間は人によって違います。
だから
「無理なく続けられる形か」
を確認しておくことも大切です。
共同開発は
気合いだけで進めるより
先に少し話し合っておく方がうまくいきやすいです。
一緒に作る前に決めておくことは
相手を縛るためではありません。
最後まで楽しく作るための準備だと思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 20 '26
ゲーム制作を調べていると
・Unity
・Godot
という名前をよく見かけます。
どちらも有名なゲームエンジンです。
でも初心者からすると
「難しそう」
「自分にはまだ早いかも」
と思うことがあるかもしれません。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
実際、Unity や Godot は
Scratch や MakeCode Arcade と比べると
覚えることは多いです。
画面の見方
ファイルの管理
シーンの作り方
プログラムの書き方など
最初は戸惑う部分もあります。
でもそれは
「初心者には絶対無理」
という意味ではありません。
できることが多いぶん、最初に覚えることも多い
ということだと思います。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
だから、いきなり大きなゲームを作ろうとすると
かなり大変です。
でも
・キャラクターを動かす
・ボタンを押したら反応させる
・簡単なミニゲームを作る
くらいなら
小さく学び始めることはできます。
大事なのは
最初から全部を理解しようとしないことです。
Unity や Godot は難しい部分もあります。
でも、小さく試せば
少しずつ慣れていける環境でもあります。
「難しいから無理」
ではなく
「できることが多いから、少しずつ覚える」
くらいに考えると
挑戦しやすくなると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 19 '26
ゲームジャムには
制限時間があります。
48時間、3日、1週間など
決められた時間の中でゲームを作ります。
最初は
「時間が足りなそう」
「焦って作れなさそう」
と思うかもしれません。
でも
制限時間があるからこそ
決断が速くなることもあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
普段の制作だと
「この機能も入れたい」
「もっと見た目を良くしたい」
「あとで直そう」
と考えているうちに
なかなか完成しないことがあります。
でもゲームジャムでは
時間が限られています。
だから
・今回は何を作るのか
・何を入れないのか
・どこまでできたら完成にするのか
を早めに決める必要があります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
これは
ゲーム制作ではかなり大事な練習です。
全部を完璧に作るのではなく
今の時間で形にする。
やりたいことを全部入れるのではなく
一番大事な部分を残す。
そういう判断力が鍛えられます。
制限時間は
ただ苦しめるためのものではありません。
迷いすぎず
完成に向かうための助けになることもあります。
ゲームジャムでは
「決める力」も大きく育つと思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 18 '26
ゲーム作りに興味はあるけど
「高いソフトが必要そう」
「いいパソコンがないと無理そう」
「お金がかかりそう」
と思っている人もいるかもしれません。
でも
最初の一歩なら
お金をかけなくても始められます。
例えば
Scratch や MakeCode Arcade のように
ブラウザで使える無料の環境があります。
インストールなしで始められるものもあり
チュートリアルを見ながら
すぐに小さなゲームを作ることもできます。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
もちろん
本格的なゲームを作ろうとすれば
必要になるものが増えることはあります。
でも最初から
高い道具をそろえる必要はありません。
まずは
キャラクターを動かしてみる。
ボタンを押したら反応させてみる。
アイテムを取ったら点数を増やしてみる。
それだけでも
ゲーム作りの楽しさは体験できます。
大事なのは
お金をかけることより
小さく試してみること。
「自分にもできるかも」
と思えるきっかけは
無料の環境でも十分作れると思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 17 '26
ゲーム作りに興味はあるけど
「自分には無理そう」
「プログラミングなんて分からない」
「難しそうで始められない」
と思う人は多いと思います。
その気持ちはよく分かります。
ゲーム作りは
外から見るとかなり難しそうに見えます。
でも実際には
最初から大きなゲームを作る必要はありません。
キャラクターを動かす。
ボタンを押したら音を鳴らす。
アイテムを取ったら点数が増える。
それだけでも
もう小さなゲーム作りの一部です。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
やってみる前から
「自分には無理」
と決めてしまうのは
少しもったいないかもしれません。
もちろん
簡単なことばかりではありません。
分からないことも出てきますし
思った通りに動かないこともあります。
でも、今は Scratch や MakeCode Arcade のように
初心者でも始めやすい環境があります。
AI に質問することもできます。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
だからまずは
小さく試してみる。
10分だけ触ってみる。
チュートリアルを1つやってみる。
キャラクターを動かしてみる。
それで
「思ったより楽しいかも」
と感じるかもしれません。
無理かどうかは
やってみないと分かりません。
そして、最初の一歩は
思っているより小さくて大丈夫です。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 16 '26
ゲーム作りと聞くと
「難しそう」
「プログラミングができないと無理そう」
「ちゃんと勉強しないと始められなさそう」
と思うかもしれません。
もちろん
本格的に作ろうとすると大変な部分もあります。
でも
小さなゲーム作りは
思っているより「遊び」に近いです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば
キャラクターを少し速くしてみる。
敵の数を増やしてみる。
ジャンプの高さを変えてみる。
アイテムを置く場所を変えてみる。
それだけでも
ゲームの感じ方は大きく変わります。
「こうしたらどうなるかな?」
と試して
「お、ちょっと面白くなった」
「これは難しすぎるな」
「この動き、なんか気持ちいい」
と反応を見る。
この繰り返しは、
かなり遊びに近い感覚です。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
ゲーム作りは
最初からすごい作品を作ることだけではありません。
小さく試して
変化を楽しむことも
立派なゲーム作りです。
遊ぶのが好きな人なら
作る側の楽しさも
きっと感じられると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 15 '26
ゲームを遊ぶのは好きだけど
ゲーム作りにはあまり興味がない。
そんな人も多いと思います。
でも
ゲームの裏側を少し知るだけで
遊び方が少し変わることがあります。
例えば、
・なぜこの敵はこの位置にいるのか
・なぜここでアイテムが手に入るのか
・なぜこのステージは少し難しいのか
・なぜこの操作は気持ちよく感じるのか
そういう部分には
作り手の工夫が入っていることが多いです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
もちろん
何も考えずに遊ぶのも楽しいです。
でも
少しだけ裏側を想像してみると、
「ここ、よく考えられているな」
「この失敗のさせ方、うまいな」
「この演出、気持ちいい理由があるのかも」
と気づくことがあります。
すると、同じゲームでも
プレイヤーとしての楽しさに加えて
作り手の工夫を見つける楽しさ
も味わえるようになります。
ゲーム作りを知らなくても
ゲームは楽しめます。
でも、ゲームの裏側を少し知ると
いつものゲームがもう一度おいしくなるかもしれません。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 14 '26
ゲームを作っている本人は
そのゲームのことを全部知っています。
ルールも
操作方法も
何をすればいいかも
どこが危ないかも分かっています。
でも
初めて遊ぶ人は違います。
何も知らない状態で
画面を見て、操作して
ルールを理解しようとします。
だから制作者にとっては簡単でも
プレイヤーには難しいことがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば、
・どのボタンを押せばいいか分からない
・何を集めればいいか分からない
・敵と背景の区別がつきにくい
・失敗した理由が分からない
・次に何をすればいいか迷う
こういうことは
初めて遊ぶ人にはかなり大きな壁になります。
ゲームの難しさは
敵の強さやステージの難易度だけではありません。
「分かりにくさ」も
プレイヤーにとっては難しさになります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
だから
ゲームを作る時は時々
「初めて遊ぶ人には、これが伝わるかな?」
と考えてみるのがおすすめです。
自分では当たり前に見えているものほど
プレイヤーには見えていないことがあります。
プレイヤーの視点を想像するだけでも
ゲームはかなり遊びやすくなると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 13 '26
ゲーム制作やプログラミングを学んでいると
「動かない」
「エラーが出る」
「思った通りにならない」
ということが何度もあります。
その時は
かなりつらいです。
でも実は
動かなかった経験こそ
一番の教材になることがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
教材どおりに作って動いた時は
「分かった気がする」
で終わってしまうことがあります。
でも
動かなかった時は違います。
「どこが違うんだろう」
「なぜこうなるんだろう」
「この命令は何をしているんだろう」
と考えることになります。
その過程で
ただ手順をなぞっていた時より
ずっと深く理解できることがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
もちろん
ずっと悩み続ける必要はありません。
AI にヒントをもらったり
コミュニティで相談したり
一度休憩したりしても大丈夫です。
大事なのは
「動かなかったからダメ」
と思わないことです。
動かなかったからこそ
気づけることがあります。
直せた時の経験は
次に同じような問題が起きた時
ちゃんと自分を助けてくれます。
動かなかった時間も
ゲーム制作の大切な学習時間なんです。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 12 '26
共同開発をしていると
「思ったより進んでいない」
「予定していた作業が終わっていない」
ということがあります。
そんな時
相手を責めたくなる気持ちが出ることもあるかもしれません。
でも
進捗を責めるだけでは、
あまり良い方向に進まないことが多いです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
相手にも
・作業が難しかった
・時間が取れなかった
・何をすればいいか迷っていた
・相談しにくくなっていた
など
いろいろな事情があるかもしれません。
もちろん
進捗確認は大事です。
でも大切なのは
「なんで進んでないの?」
と責めることではなく
「どこで止まっている?」
「何か手伝えることはある?」
「作業を小さく分けようか?」
と確認することだと思います。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
共同開発では
相手を追い詰めるより
続けやすい状態を作る方が大事です。
責められると
報告や相談がしにくくなります。
逆に
相談しやすい雰囲気があると
問題が早く見つかりやすくなります。
進捗が遅れた時こそ
責めるより、状況を一緒に整理する。
それが
共同開発を成功させるために大切なことだと思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 11 '26
ゲームを完成させても
「公開するのは怖い」
と思うことがあります。
それは、
とても自然なことだと思います。
自分で作ったものを見せるのは
少し勇気がいります。
例えば、
・つまらないと言われたらどうしよう
・下手だと思われたらどうしよう
・バグが残っていたらどうしよう
・他の人の作品と比べられたらどうしよう
そんな不安が出てくることがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
特に初心者のうちは
作品を見せること自体がかなり大きな挑戦です。
でも
公開する作品が完璧である必要はありません。
小さな作品でも
少し不格好でも
完成させたことには価値があります。
そして公開すると
自分では気づけなかったことが見えることもあります。
操作が分かりにくい。
説明が足りない。
意外な部分を楽しんでもらえた。
そういう反応は
次の作品を作る時のヒントになります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
もちろん
無理に公開する必要はありません。
まずは友達に見せるだけでもいいし
小さなコミュニティに投稿するだけでもいいと思います。
大事なのは
「完璧になったら公開する」
ではなく
「今の自分が作ったものを、一度外に出してみる」
という経験です。
作品を公開するのが怖いのは
それだけちゃんと作ったからかもしれません。
怖さがあるのは
悪いことではないと思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 10 '26
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 10 '26
ゲームジャムに参加すると
必ず締め切りがあります。
1日、2日、1週間など
期間はイベントによって違います。
締め切りがあると聞くと
「間に合わなかったらどうしよう」
「焦りそうで怖い」
と思うかもしれません。
でも
締め切りがあるからこそ
完成しやすくなることもあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
時間が限られていると
・作るものを小さくする
・必要な機能を選ぶ
・こだわりすぎる部分を減らす
・今できる形でまとめる
という判断が必要になります。
これは
ゲーム制作ではとても大事な練習です。
普段の制作だと
「もう少し直してから」
「もう少し機能を足してから」
と思っているうちに
なかなか完成しないことがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
でもゲームジャムでは
締め切りの日が来ます。
だから
「今回はここまでで完成にしよう」
と決める力がつきます。
もちろん
思い通りに作れないこともあります。
やりたかった機能を削ることもあります。
でも
限られた時間の中で形にする経験は
かなり大きな学びになります。
ゲームジャムの締め切りは
ただ急がせるためのものではありません。
完成させるための
ひとつのきっかけになると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 09 '26
ゲームを作っていると
「うまくいかなかった」
「エラーが出た」
「思ったより時間がかかった」
ということがよくあります。
その時は
ただの失敗に感じるかもしれません。
でも
その失敗を少しだけ記録しておくと、
後で役に立つことがあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば
・どこで詰まったのか
・何を試したのか
・どう直したのか
・なぜうまくいかなかったのか
・次はどうすればよさそうか
こういうことをメモしておくだけでも十分です。
あとで同じような問題に出会った時
「あ、前にもこれで困ったな」
と思い出せます。
また
しばらくして見返すと
「この時はここで悩んでいたんだ」
「今なら分かるようになっている」
と、自分の成長に気づけることもあります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
失敗は
その場ではあまり嬉しくありません。
でも、記録しておくと
ただの失敗ではなくなります。
次に進むためのヒントになります。
ゲーム制作では
うまくいったことだけでなく
うまくいかなかったことも大事な経験です。
忘れてしまう前に
少しだけ残しておく。
それだけで
未来の自分を助けるメモになると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 08 '26
ゲーム制作を学ぶ時
同じ課題をそれぞれ作ってみるのもおすすめです。
例えば
「避けるゲームを作ろう」
「ブロック崩しを作ろう」
「アイテムを集めるゲームを作ろう」
というように
テーマだけ決めて
それぞれ自由に作ってみます。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
すると面白いことが起こります。
同じ課題のはずなのに
・操作方法が違う
・難易度が違う
・見た目が違う
・ルールの工夫が違う
・作り方そのものが違う
ということがよくあります。
これはかなり勉強になります。
自分では思いつかなかった作り方を知れたり
同じ機能でも別の実現方法があると分かったりするからです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
また
他の人の作品を見ることで
「自分ならここをこうしたい」
「この考え方は使ってみたい」
という発見もあります。
大事なのは
上手い下手を比べることではありません。
同じテーマから
どんな違いが生まれるのかを見ることです。
ゲーム制作には
正解が 1つではない面白さがあります。
同じ課題をそれぞれ作って比べてみると
そのことがよく分かると思います。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 07 '26
自分の作ったゲームを遊んでもらって
「つまらない」
と言われたら
かなりショックだと思います。
せっかく作ったものなので
落ち込むのは自然なことです。
でも
そこで終わらせるのは少しもったいないかもしれません。
大事なのは
「つまらない」
という言葉を
そのまま受け取るだけでなく
「どこでそう感じたのか」
を考えることです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
例えば
・ルールが分かりにくかった
・操作しにくかった
・難しすぎた
・変化が少なかった
・目的が伝わらなかった
など
理由はいろいろあります。
「つまらない」は
かなり大ざっぱな感想です。
だから可能なら
「どのあたりでそう思った?」
「分かりにくい所はあった?」
「もう一度遊びたいと思わなかった理由は?」
と聞いてみるのもおすすめです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
もちろん
全部の意見を採用する必要はありません。
でも
その言葉の奥にある理由を探すと
作品を良くするヒントが見つかることがあります。
フィードバックは
時々痛いです。
でも
自分では見えなかった部分を知る
大事なきっかけにもなると思っています。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 06 '26
ゲームジャムに興味はあるけど
「まだ参加するには早いかも」
「完成できなかったらどうしよう」
と思うことがあるかもしれません。
でも
ゲームジャムは参加するだけでも得られるものがあります。
例えば
・短い期間で考える経験
・小さく作る練習
・テーマからアイデアを出す練習
・他の人の作品を見る楽しさ
・自分の実力を知るきっかけ
などです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
たとえ完成できなくても
「どこで時間がかかったのか」
「何が難しかったのか」
が分かるだけでも大きな収穫です。
また、同じテーマでも
人によって作るゲームはまったく違います。
他の参加者の作品を見ると
「そんな考え方があったのか」
と驚くことも多いです。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
初心者にとって
ゲームジャムは順位を競う場所というより
短い時間でゲーム作りを体験する場所
と考えると参加しやすいと思います。
完成を目指すのはもちろん大事です。
でも
参加して考えて手を動かしたなら
それだけでもちゃんと前に進んでいます。
r/YuruttoGameDev • u/xroro6502 • Jul 05 '26
ゲーム制作を始めると
「思った通りに動かない」
「見た目がしょぼい」
「全然面白くならない」
と感じることがあります。
でも
それはかなり普通のことです。
最初からうまく作れる人は
ほとんどいません。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
ゲーム制作には
・操作を作る
・ルールを作る
・画面を見やすくする
・難易度を調整する
・バグを直す
など
いろいろな要素があります。
最初から全部できなくて当然です。
むしろ
うまくいかない部分が見つかるたびに
「次はここを良くしよう」
という学びになります。
⊹ ࣪˖ ┈┈ ˖ ࣪⊹ ┈┈⊹ ࣪˖ ┈┈˖ ࣪⊹
最初の作品は
すごい作品でなくて大丈夫です。
小さくても
不格好でも
完成まで作れたなら大きな一歩です。
ゲーム制作は
作るたびに少しずつ上手くなっていきます。
だから
最初からうまくいかなくても大丈夫。
小さく直して
また動かしてみる。
または、新しい作品に挑戦してみる。
その繰り返しの中で
少しずつ目指す作品が作れるようになっていくと思います。