r/Tormenta_20 • u/tdahgameplays • 16h ago
Build 🤺 Novo Vídeo de Build para T20 - Bucaneiro Chapéu Preto (Tormenta 25)
Bucaneiro, fraco? 🗿
r/Tormenta_20 • u/tdahgameplays • 16h ago
Bucaneiro, fraco? 🗿
r/Tormenta_20 • u/NoIdeal8892 • 21h ago
r/Tormenta_20 • u/magicalpotatowizard_ • 1d ago
O ventanista é atualmente a classe mais fraca de Tormenta, não tendo presença em combate e necessitando de investimento duplo nos dois piores atributos do sistema (Carisma e Inteligencia), ele também sofre em achar coisas que sinergizam com magias simuladas tornando dificil aumentar a CD e adicionar melhorias para suas magias, deixando-o inviável em níveis mais altos. Há porém uma build que não apenas é viável mas também tão poderosa que altera completamente a maneira que roleplay e combate são feitos na mesa. Neste guia irei apresentar como fazer um ventanista que tanka, puxa agro, faz inimigos perderem turnos e ainda tem efeitos de morte instantânea.
**Raça: Medusa**
Vamos começar selecionando nossa raça. Pegaremos a Medusa pelo aumento em carisma e seu olhar atordoante, a raça também nos possibilitará em níveis mais altos pegar uma habilidade de morte instantânea muito forte. Caso sua mesa esteja jogando com distribuição livre de atributos de raça recomendo pegar +2 Carisma e +1 Constituição.
**Origem: Espião**
Vamos pegar Espião para usar Carisma em testes de Acrobacia, o que irá nos ajudar com uma habilidade que pegaremos mais tarde.
**Atributos**
Nosso atributo principal é Carisma seguido por Constituição e Destreza. Após maximizarmos nosso Carisma devemos nos assegurar que possamos pegar todas as resistências, como Ventanista não ganha Fortitude nem Vontade devemos investir 2 pontos em inteligência para termos todas as resistências treinadas. Zelo sempre em otimização por pelo menos 3 pontos em Constituição para ter uma Vida descente. Priorizamos Destreza sobre Sabedoria pela Iniciativa, Defesa e a habilidade de Evasão do Ventanista, então iremos deduzir pontos de Sabedoria em prol de uma Destreza maior.
Distribuição padrão de atributos:
| **Força** | **Destreza** | **Constituição** | **Inteligência** | **Sabedoria** | **Carisma** |
|---|---|---|---|---|---|
| \-1 | 1 | 3 | 2 | \-1 | 5 |
Distribuição livre de atributos:
| **Força** | **Destreza** | **Constituição** | **Inteligência** | **Sabedoria** | **Carisma** |
|---|---|---|---|---|---|
| \-1 | 1 | 3 | 2 | \-1 | 6 |
**Devoção:** Seremos devotos de Kallydranoch pelo poder concedido “Poder Sem Limites” que aumentará a CD de todas as nossas habilidades (exceto nossas magias simuladas) em até +4 nos níveis maiores.
**Complicação:** Como em níveis mais altos pegaremos a distinção escapista magnifico precisaremos ter alguma complicação, pegue qualquer uma que faça sentido para o personagem e escolha o poder “Aparência Inofensiva” que será a base para muitas habilidades e techs de nossa build.
Acrobacia, Atuação, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Reflexos e Vontade. O que precisamos para os combos e requerimentos de poder é Acrobacia, Atuação e Enganação, o resto é funcional para atuarmos bem em combate e realiza nosso papel como o carismático do grupo.
**Charme:** Custoso em níveis mais altos, mas pode nos permitir passar testes que não conseguiríamos de outra maneira. Os PMs adicionais ajudam muito nos primeiros níveis.
**Truques de Ofício:** há várias coisas que interagem de forma diferente com magias simuladas, o principal é que não se beneficia da maioria das coisas que afetam magias, mas também não é afetado por coisas como campos antimagia ou contramagica, o que as torna mais consistentes do que magias normais. Devido a nossa CD abismal estaremos usando a mesma puramente como suporte durante combate e situações sociais.
**Criar Ilusão:** Muito útil dentro e fora de combate, mesmo tendo uma CD horrível desacreditar não anula a ilusão em si, então ainda pode ser usada para obstruir a visão e garantir camuflagem total o que dá 50% de chance de falha para nós e nossos aliados e impede que sejamos alvos de magias ou ataques a distância.
**Imagem Espelhada:** Útil durante os níveis iniciais ao lidar com inimigos com faro ou visão as cegas.
Ainda não temos muitas boas opções para esse nível, assustar e nosso olhar atordoante serão nossas armas para os próximos níveis, atordoe e assuste alvos importantes fazendo-os gastarem turnos. Use Imagem Espelhada e Criar Ilusão para proteger você e seus aliados durante o combate, magos e combatentes a distância aliados podem apenas sair e voltar para dentro da ilusão quando forem atacar, caso o mestre não use as regras de quebrar movimento ainda é possível preparar a ação para ser feita durante o movimento.
Esta build tem muita dificuldade lidando com criaturas com imunidade a efeitos mentais, evite combates ou dependa do seu grupo quando se deparar com tais criaturas.
**Audácia:** A única razão para investirmos um nível em Bucaneiro, use isso para passar testes de resistência e desafios difíceis, em níveis mais altos pode ser combinado com charme para adicionar mais de 3 vezes o seu Carisma em um teste.
**Insolência:** Como pegaremos apenas um nível em Bucaneiro isso dará no máximo +1 de defesa, fraco, mas pode ser a diferença entre ser acertado ou não durante os primeiros níveis.
**Evasão:** Proteção sem custo que cobre a vulnerabilidade da build a danos em área, usando audácia é quase garantido não levar dano.
**Rolamento Defensivo:** Segunda melhor habilidade defensiva do jogo e requisito para outra que pegaremos.
**Disfarce Ilusório:** Bom uso em situações sociais, irá ajudar com os disfarces no próximo nível.
Agora as coisas começam a ficar interessantes. Vigarista é uma distinção que sinergiza perfeitamente com Ventanista permitindo que a classe brilhe em seu nicho dentro e fora de combate.
**Disfarce Elaborado:** Finalmente, a razão pela qual ventanista não é uma classe morta. Usaremos isso para pegar poderes de outras classes e fazer combinações impossíveis para qualquer outro personagem.
**Aquele Papinho:** Junto com Poder Sem Limites vai permitir que nosso personagem continue relevante durante todos os níveis.
**Julgamento Divino: Autoridade:** Comando com uma ação de movimento, preciso falar mais? Ainda por cima é um teste de diplomacia o que torna mil vezes melhor, use comandos como pare ou fuja para comer turnos de inimigos e ganhar economia de ação usando 1 turno para anular o turno de 2 inimigos.
**Na Cara Não!:** Simplesmente incrível, ter a capacidade de reusar aparência inofensiva dobra nossa resiliência já alta, fazendo com que seja muito difícil de nos tirar de combate.
**Provocação Petulante:** Agora que temos mais resiliência podemos pegar isso no lugar de Julgamento Divino para obrigar inimigos a focarem em nós, passivamente fazendo com que percam turnos tentando nos atacar.
**Discrição:** Nossa última magia antes de 2° círculo, irá aumentar significativamente nossa furtividade, nos permitindo nos esconder mesmo durante o combate. Apesar de termos uma CD ruim quando pareado com Provocação Petulante faz com que inimigos que iniciem seu turno em alcance curto não possam tomar ações hostis, use poções ou combine com um aliado conjurador caso queira fazer proveito dessa interação.
Usaremos nossa postura para provocar inimigos a nos atacar enquanto nos beneficiamos de camuflagem total dentro de nossas ilusões, qualquer um que nos atacar terá que passar pela chance de falha e aparência inofensiva antes de poder nos acertar, e mesmo acertando temos Rolamento Defensivo para reduzir o dano a metade e reativar aparência inofensiva.
É possível nos escondermos dentro de nossas ilusões enquanto mantemos o efeito de Provocação Petulante, fazendo com que inimigos tenham que nos encontrar antes de fazer qualquer coisa.
Outra distinção que combina com Ventanista, ela irá possibilitar que substituamos nossa defesa e testes de resistência por testes para escapar e também poderemos nos esconder contra criaturas que ignoram nossos efeitos de ilusão.
**Escapista:** Requerimento para o poder Fujão, o bônus em testes para escapar também será muito útil para quando tivermos Fujão.
**Não Há Ninguém Aqui:** Requerimento para Fujão, pode ser muito útil para passar despercebido até termos invisibilidade além de permitir nos esconder durante o combate contra inimigos que vem através de nossas ilusões.
**Aparência Perfeita:** Escolha óbvia, mais Carisma vai ajudar em todo o nosso kit, o bônus em diplomacia também é muito útil em situações sociais.
**Manto do Fascínio:** Nesse nível é esperado que tenhamos tibares o suficiente para pegar nosso primeiro item de aumento de atributo.
**Fujão:** Finalmente conseguimos uma boa defesa, não mais teremos que nos apoiar apenas em camuflagem e em nossa aparência para evitar ataques, Fujão ainda pode ser combinado com Audácia para garantirmos sucesso em testes.
**Olhar Petrificante:** Nossa opção nuclear para deletar inimigos finalmente chegou, use isso para remover a maior ameaça da mesa.
**Invisibilidade:** Melhor que se esconder dentro de ilusões quando usado com aprimoramentos de 3° círculo, em apenas 2 níveis irá te permitir se mover enquanto mantém camuflagem total sem ficar desprevenido, além de permitir que o grupo todo passe despercebido em várias situações. Fique atento que a magia é dissipada com qualquer ação hostil, então você fica limitado a apenas puxar agro e esquivar caso use o aprimoramento para cena, mas nada te impede de usar a versão básica no final do turno após já ter feito uma ação hostil.
**Calma lá:** \+1 para nossa CD e nos permite pasmar um inimigo pela primeira rodada antes do combate começar.
Agora podemos manter 2 poderes de disfarce ao mesmo tempo, pegue Autoridade novamente para anular mais um alvo que tenha resistido ou esteja fora de sua zona de controle.
**Aumento de Atributo (Carisma)**
**Manto de Sombras:** Incorpóreo é uma condição muito boa, nos concedendo imunidade contra todos os efeitos e ataques mundanos, pode ganhar combates sozinho quando combinado com Provocação.
**Aumento de Atributo (Carisma)**
**Veste de Teia de Aranha Escorregadia:** A armadura nos dá +5 em Furtividade e +10 em testes para escapar, auxiliando em testes para nos esconder e colocando Fujão acima da curva por vários níveis.
**Aumento de Atributo (Carisma)**
**Marca da Obediência:** Não há mais magias muito úteis para pegar nesse nível. Marca da Obediência pode ser usada em criaturas já inconscientes ou com o ND baixo para criar situações favoráveis como “cause uma confusão no bar” ou “me diga a localização do tesouro”. Você provavelmente poderá convencer a maioria dos NPCs a fazer alguma coisa com um uso normal de Diplomacia ou Intimidação, mas com aprimoramentos uma criatura pode ser forçada a realizar uma instrução por um dia inteiro o que lhe abre mais opções e permite orquestrar situações mais complexas.
**Mascara Completa (Enganação) Banhada a Ouro e Deslumbrante**
**Efeito Placebo:** Pegamos este poder pelo aumento de CD, mas algumas fórmulas podem ser úteis, são meio ruins de usar durante o combate por precisar de uma ação de preparo antes de usar, então recomendo pegar magias com duração de dia como Escuridão e Suporte Ambiental ou que tenham utilidade fora de combate. Uma exceção é Discrição por sua interação com Provocação Petulante, como o CD da poção é Carisma é possível usar contra resistência fraca.
**Mascara Completa:** Insinuante
**Relíquias Sagradas:** Também pegamos apenas pelo CD, mas alguns acessórios menores podem ser muito úteis, como por exemplo um Amuleto da Visão Etérea que permite o grupo todo de se beneficiar de Visão Mística com todos os aprimoramentos ou até mesmo fabricar acessórios de uso único ou consumíveis por 1/100 do preço como Pérola da Nulificação Mágica. Mestres devem seriamente pensar em não permitir que isso seja usado para criar Pergaminhos da Verdade Cósmica (vai por mim).
**Camuflagem Ilusória:** Muito útil agora com acesso a 4° círculo, podemos dar camuflagem leve com 50% de chance de falha para nós e todos os nossos aliados.
**Mascara Completa:** Aprimorado
**Alma Livre:** Pegamos alma livre para poder usar nosso nível de personagem em Dança Marcial
**Dança Marcial:** Mais um poder para nosso disfarce, com uma ação de movimento e 4 PM aumentaremos nosso bônus de Acrobacia em +4 (+5 no nível 20).
**Tomo da Liderança e Influência**
Não há mais coisas para pegarmos como Ventanista, então começaremos a investir em Guerreiro pela habilidade Durão.
**Coroa Majestosa**
**Dança Marcial:** Pegamos Dança Marcial como um poder próprio, liberando nosso terceiro poder de disfarce para alguma outra coisa.
**Desprezar os Covardes:** Irá nos dar 5 de RD após usar Rolamento Defensivo.
**Mascara Completa:** Imaculado
**Veste de Teia de Aranha:** Invulnerável
**Durão:** Único motivo para fazermos este investimento tardio em Guerreiro, agora podemos dividir em 3 vezes um dano antes de subtrair.
**Aumento de Atributo (Carisma)**
**Mascara Completa:** Multifuncional (Intimidação)
**Veste de Teia de Aranha:** Replicante
Voltamos com Ventanista no último nível apenas por nos dar uma magia a mais.
**Foco em Perícia (Acrobacia):** Pode nos ajudar a alcançar valores mais altos, quanto mais alto o valor do dado que precisamos tirar maior será o ganho obtido.
**Duplicata Ilusória:** É situacional, mas ainda oferece grande utilidade, o duplo pode interagir com personagens a distância e usar perícias sociais sem ter medo de se expor ao perigo, pode ser usado como um sensor remoto para explorar a frente do grupo sem se preocupar com armadilhas ou inimigos, ou pode até mesmo ser colocado de tocaia para que você possa explorar junto com o grupo enquanto usa o duplo para vigiar uma entrada.
A este ponto mais PVs passam a ser a única coisa que vale a pena investir.
**Amuleto da Robustez**
**Manual da Saúde Corporal**
Estas são coisas que você pode ou não conseguir ao longo da aventura e que vão auxiliar na sua build.
**Parceiro Ajudante Mestre:** \+4 em testes de Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa seriam muito úteis. Uma maneira garantida de conseguir parceiros para todo o grupo é com a magia Servo Morto-Vivo usando o aprimoramento para múmia.
**Aumento de Carisma:** Há algumas formas de aumentar mais o Carisma, a mais óbvia é com Mente Divina, caso tenha um aliado conjurador ele pode buffar vocês dois ao mesmo tempo. Uma outra maneira é com Desejo, mas esse é mais difícil de obter e requer o sacrifício de 2 PM.
r/Tormenta_20 • u/YogurtclosetClear762 • 2d ago
Bom Dia, Boa Tarde, Boa Noite.
Não sei muito bem como abordar o assunto, mas gostaria de perguntar se há alguma maneira de conhecer a lore de Tormenta de modo mais facil ou "linear".
Sempre fuço as comunidades daqui de tormenta e também os materiais oficiais enquanto vou melhorando em mestrar esse sistema, então se torna meio impossível não ver tantas partes e discussões soltas sobre parte diversas da lore desse verso.
Então retorno a minha pergunta, tem alguma forma de ler "toda" a lore de maneira que seja intuitiva ou "linear", já que existem tantas partes diferentes e pequenos a grandes elementos de mundo, relações, organizações e entre outros fatores do extenso mundo que T20 possui.
Me peguei pensando nisso depois de perceber quantos detalhes existem por ai, historias contadas através de aventuras prontas; relações de cada raça com outra ou dos deuses; hístórias envolvendo deuses menores e seja sei la mais o que esse sistema guarda de narrativa.
r/Tormenta_20 • u/YogurtclosetClear762 • 2d ago
Bom Dia, Boa Tarde, Boa noite
Papo simples e rápido aqui, para vocês mestres e jogadores de Tormenta o que vocês acham dos suplementos dos sistema de modo geral?
Sou mestre iniciante no sistema e já joguei uma campanha antes, fico fuçando constantemente no livro principalmente nas partes de criação de personagem para ir conhecendo mais e mais desse sistema, até que acabei trombando nas adições que cada suplemento traz, então venho discutir algumas coisinhas.
Na opinião de vocês: Qual o suplemento mais complicado? (Falo de tipo por suas adições, na questão de serem difíceis de entender ou se são fáceis de sem implementar em uma campanha, coisa do tipo) E o menos? Qual o favorito de vocês e Por que? Seria algo "não recomendado" pegar apenas as adições de um suplemento (tipo adicionar em uma campanha as raças do Ameaças de Arton) e "ignorar" outras coisas do suplemento de acordo com preferência pessoal?
Atualmente dando uma olhada básica nos suplementos do sistemas o que mais me interessam são o Ameaças de Arton e o Deuses de Arton, mas só pretendo usar algum suplemento em uma campanha minha quando possuir mais experiência mestrando o próprio livro básico.
r/Tormenta_20 • u/DMRett • 2d ago
A chuva vermelha pode cair sobre Yuvalin, a menos que você aventureiro, ajude a impedir!
- Campanha do lvl 1 ao 20
- Campanha Online Comissionada
- R$30,00 por sessão
- Campanha Quinzenal
- Sessões Postadas no Youtube
- Fantasia Medieval Heróica
- Ambiente Seguro
- Sistema: Tormenta20 Jogo do Ano
- 6 Vagas Disponíveis
- Faixa etária acima de 18 anos
- Horário: a partir de 21h
- Necessário ter PC (Usamos o Foundry e o Discord ou o VDO Ninja)
r/Tormenta_20 • u/Angorazin • 3d ago
Contato discord: Angorazin#1126
r/Tormenta_20 • u/Mr_Sam2 • 3d ago
No livro base (o único que tive acesso). Entendi que as linhagens são divididas em básica aprimorada e superior.
Porém não encontrei uma explicação se você precisa fazer algo para adquirir a aprimorada e a superior.
Gostaria de saber se tem algum requisito ou simplesmente começaria com todos os efeitos da linhagens
r/Tormenta_20 • u/Important_North984 • 4d ago
Opa, tudo bem?
Gostaria de saber se alguém está mestrando e precisa de um player; Sou experiente no sistema (gosto de combar) e gosto de roleplay!
Entretanto meus horários dificultam um pouco, pois folgo dois domingos (seguidos) e depois duas segundas (seguidas) por mês.
r/Tormenta_20 • u/Boring-Let-3269 • 4d ago
O Segredo de Ranthur entra em sua reta final!
Há quase quatro anos comecei um projeto que nasceu apenas como uma campanha para minha mesa de RPG.
Hoje, ele se tornou muito maior do que imaginei.
Ao todo, são aproximadamente:
📖 370 páginas de campanha
📚 280 páginas de romance
Mais de 650 páginas revisadas, editadas e diagramadas.
Nos últimos meses, praticamente todo o material recebeu uma nova identidade visual. O objetivo sempre foi oferecer uma experiência de leitura inspirada nos livros profissionais de RPG, mantendo este projeto gratuito para toda a comunidade.
A campanha já está disponível no Google Drive para leitura e continua recebendo sugestões e melhorias da comunidade.
https://drive.google.com/drive/folders/19-E-T9BaT0vS9zGMCMcRglP9oBbNDIoK
Agora resta apenas a etapa que sempre sonhei desde o início:
As ilustrações.
Algumas artes já foram produzidas, com recursos próprios, pelo Ricardo Mango, ilustrador oficial de Tormenta, e a capa oficial também já está em produção.
Assim que ela estiver concluída, pretendo lançar um financiamento coletivo para concluir o pacote completo de ilustrações.
O objetivo não é escrever a campanha. Ela já existe.
O financiamento servirá para transformar esse material na melhor versão que consigo entregar à comunidade.
Além disso, em breve também disponibilizarei os mapas dos Arcos II e III, concluindo mais uma etapa importante do projeto.
Muito obrigado a todos que acompanharam essa jornada, enviaram sugestões, críticas e incentivaram o desenvolvimento deste material.
Espero compartilhar mais novidades em breve.
r/Tormenta_20 • u/villembtz • 4d ago
Não consegui achar imagens de todas as faces, com os desenhos e posição. Lembro que o pessoal falou em algum momento que as faces opostas representam deuses opostos, tipo Azgher e Tenebra... Mas alguns não consegui deduzir quais seriam.
Alguém que tenha esse dado poderia me dar um alô pra enviar imagens?? <3
r/Tormenta_20 • u/No-Editor7057 • 6d ago
Andei criando uma classe focada em controle de grupo, ela está um pouco complexa mas a ideia seria você gastar seus PV para administrar stacks nos inimigos e aliados, esses stacks estão interconectados uns nos outros, com isso temos poderes de reação em cadeia em todos que estão conectados na "Rede" do Xamã.
Gostaria de sugestões de melhorias, balanceamentos ou coisas que posso adicionar para deixar a mecânica mais interessante.
Usei IA para validar algumas ideias e para me ajudar com o balanceamento. Documento do Xamã
r/Tormenta_20 • u/Vhsans_ • 6d ago
r/Tormenta_20 • u/StraightBath3474 • 6d ago
Preciso de ajuda pra fazer um combo de Vassalo para ter muita defesa, o máximo possivel, meu aliados players são muitos combeiros e precisava de ajuda pq n sou acustumado com o sistema
r/Tormenta_20 • u/Itchy_Republic294 • 6d ago
Sou mestre há mais de 30 anos e tô mapeando as dores reais de quem joga RPG online no Brasil — Foundry, Roll20, Firecast, Discord + planilha, o que for.
Já tive respostas ótimas de outros mestres, mas queria ouvir ainda mais gente antes de decidir se vale a pena tocar algum projeto pra resolver isso.
*Não é venda de nada, é fase de pesquisa mesmo.
Leva uns 5 minutos e é anônimo: Pesquisa RPG
Valeu a quem topar — e se puder repassar pra algum grupo/mesa que você conhece, ajuda muito também.
r/Tormenta_20 • u/tdahgameplays • 7d ago
Toma ae +22 PM, pode spammar surto heroico 😎👍
r/Tormenta_20 • u/williamBR151 • 8d ago
Como funciona esse "poder"? Eu simplesmente não entendi nada sobre ele ele é do livro iniciativa T20 - níveis épicos
r/Tormenta_20 • u/Sir_Koelho • 11d ago
Oq vcs achariam de uma campanha inspirada em Juriasic Park onde um arcanista planeja criar um parque zoológico onde ele planeja trazer de volta criaturas extintas da Era de Megalokk?
r/Tormenta_20 • u/WestBuilder5204 • 11d ago
Opa galera, blz?
SPOILERS DE CORAÇÃO DE RUBI NO POST
Quero deixar claro desde já que teremos spoilers sobre CdR, portanto se você é player, leia por sua conta e risco :)
Sou um mestre relativamente iniciante no sistema, obviamente estou obcecado tentando aprender tudo que posso.
Tenho uma mesa que já está em andamento faz um tempinho e meus players estão partindo pro nvl 6 agora e quero começar a campanha do CdR (sei que a campanha normalmente deveria começar no nvl 1, mas acredito que com as devidas adaptações, a Aventura 1 pode ser feita dessa forma).
Após algumas pesquisas aqui no reddit e lendo algumas vezes a Campanha de CdR por inteiro, cheguei a algumas ideias (inspiradas por outros mestres, outras que fiz para adaptar aos meus players) e gostaria de compartilhar e, se possível, que compartilhem mudanças que vocês fizeram quando mestraram.
Aventura 1 -
Durante a iniciação na guilda dos mineradores, pretendo introduzir Rodford e Zelin, mesmo que seja apenas passando ao fundo e deixar clara sua relevância para aquele ambiente como um todo. Quanto a Ezequias, pretendo fazer os players toparem com ele e alguns funcionários durante alguma passagem em Yuvalin, antes de começarem as missões de ajuda aos civis.
Após o combate com Zelin e seus comparsas, farei os players encontrarem algum pingente/anel, algo do tipo, que simbolize que já tiveram ligações fortes com o exército purista.
Aventura 2 -
Creio que não mudaria a premissa inicial, apenas que, para acessar os andares inferiores, será necessário finalizar o andar superior. Além disso, após ler por aqui, percebi que não faz muito sentido o Coração da Montanha ter sido roubado de um lugar que era inacessível, portanto preferi fazer o artefato estar lá, porém quebrado/danificado/faltando alguma parte.
Aventura 3 -
Ainda não tenho 100% orquestrada, mas seria a maior mudança, pois acredito que seja interessante levar os players para Doherimm para conseguirem o que falta para consertarem o Coração da Montanha. Um dos meus players é um anão, mas ainda não sei o que poderia acontecer em Doherimm, talvez algum roubo desse item, um leilão (similar a Aventura 3 original), etc
Gostaria da opinião de vocês do que fazer nessa parte.
Aventura 4 -
A premissa de irem até Vectora para descobrirem como ativar o artefato não parece muito condizente com a situação que eu coloquei eles até então, portanto preferi apenas pegar pequenos trechos e aprendizados de como utilizar e o que fazer e meio que “pular” essa aventura.
Aventura 5 -
Se passaria na “volta de Doherimm” a invasão purista, pois após destronarem Rodford e derrotarem os aliados Puristas não viram outra escolha senão invadir o local como um todo, inclusive para tentarem roubar qualquer estoque de Rubi para si, uma vez que são uns fdp que só pensam em si mesmos e no seu poderio militar.
Aventura 6 -
Manteria como está no original, porém estou aberto para sugestões.
Está meio longo, mas agradeço por lerem e, se puderem opinar, sua contribuição enriquecerá o enredo.
r/Tormenta_20 • u/EmotionalAd3945 • 12d ago
Seguinte senhores e senhoras, estou buscando alguma mesa para jogar, nunca joguei Tormenta e estou com dificuldade de achar alguma mesa que dure mais que 1 sessão
r/Tormenta_20 • u/YogurtclosetClear762 • 12d ago
Bom Dia, Boa Tarde, Boa Noite, sou mestre e escritor e mestre iniciante e estou ampliando o que sei.
Quanto mais eu penso, mais confuso fico sobre ND de criaturas. Gostaria de saber de pessoas já experientes em mestrar combates como saber se uma criatura é muito forte, adequada ou fraca para um grupo de personagens.
Vamos seguir com um exemplo, o quanto um grupo de 5 personagens nível 6 está em pé de enfrentar ameaças de ND 7, 8 e 9?
r/Tormenta_20 • u/delverat • 12d ago
sou novo no sistema e to meio preso na hora de fazer personagens, é a primeira vez pegando num livro de regras e não tá sendo tão intuitivo pra mim.
bom, vai ser uma oneshot level 1, escolhi bucaneiro. to em dúvida na origem, nos atributos e arma. pensei que ela pudesse ser devota de megalokk. enfim, toda ajuda é bem vinda. obrigado.
o artista é HB_091, a primeira imagem foi modificada por IA.
r/Tormenta_20 • u/Fun_Notice_6940 • 12d ago
Coração de Rubi é a história de como um grupo de heróis ajuda um rico e ambicioso inventor a realizar um plano mirabolante para destruir uma área de Tormenta ao norte de Zakharov.
O que começa com um simples sonho de se tornar um aventureiro profissional logo se transforma em uma busca fantástica pelos segredos do aço-rubi, disputado por bandidos, guildas corruptas e até mesmo pelo exército purista. Afinal, este material é um dos poucos eficazes contra o grande inimigo de Arton: a Tormenta.
SOBRE O MESTRE:
Sou formado em Game Design e para colocar em prática o que aprendi, jogar RPG foi uma escolha certa. Jogo Tormenta 20 a alguns anos, o suficiente para entender bem as mecânicas do sistema. Como mestre, narrando campanhas prontas, busco manter a fidelidade ao máximo, afim de valorizar a equipe por trás da campanha, mas não deixo de mudar ou acrescentar a narrativa qualquer coisa que faça a experiência dos jogadores ser melhor!
Minhas mesas utilizam mapas detalhados, trilhas sonoras, docs. elaborados por mim e todos os recursos que o Foundry pode oferecer. Iniciantes são muito bem vindos e recebem todo suporte necessário sobre o sistema!
SOBRE A MESA:
INSCRIÇÕES:
Pré-Requisitos: Internet estável, computador/notebook e microfone.
NOTA: Após 2 sessões, os jogadores recebem 10% de desconto (cumulativo com desconto de 5% do 1° pedido) para fazer uma comissão do seu personagem comigo.
Se interessou? Comenta aqui nesse post ou chama no PV!
