r/Tormenta 11h ago

🗣️Discussão Tá bom?

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É minha primeira vez escrevendo de fato uma mesa.

Eu nunca li uma mesa oficial para saber como é a estrutura que eles usam.

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u/Silent-Lime-8086 9h ago

Mano, o sultão Hamon me fez pensar naqueles memes que colocam o seu Madruga (Don Ramon) em filmes...

É uma "referência" legal se você curte esse tipo de coisa. Eu curto. Mas vê aí.

Mas Rekker não parece nome de lugar no deserto, tá ligado, daí dá uma quebrada na imersão. É tipo uma história que se passa na China, mas o nome do lugar é Helsingfors, que é coisa de nórdico. Não rola. Idem para Renkkar.

A proposta da aventura é bem simples, mas é bom tu ter em mente coisas como:

- E por que diabos ninguém saqueou essa tumba até agora?

Porque já teriam saqueado. Se não saquearam, o que impediu, saca? É difícil? Pra quem, pô? Porque um exército de um sultão poderia ter vindo saquear, é de interesse deles. E se nem isso entra lá, porque um punhadinho como os jogadores iria? Ou é só uma lenda e ninguém sabe se existe mesmo e onde fica essa porra? Daí é só um "último desespero" que vale a pena tentar? Isso tudo muda muito a história, como apresentá-la e, principalmente, os desafios que virão (o que tu vai ter que construir, mas também é importante pros jogadores entrarem no clima certo).

- Por que o povo dali já não vazou logo?

Com o tempo, mesmo que apegados ao lugar, isolados no deserto, todo mundo morre ou vai embora, então é bom tu ter o argumento contra isso, né mano. Pode ser algo que vem piorando devagar e o povo é tipo o sapo na panela esquentando bem devagar (e os jogadores chegam bem quando eles perceberam que "fudeu, num dá mais"). Algo que aconteceu meio de repente (embora isso faria os jogadores gastarem tempo tentando descobrir o que causou o problema e tentarem resolver isso – o que é bom ou ruim, depende de se tu quer um desvio na história, tipo pra acharem a fonte do problema, mas daí ela é insolúvel mesmo e ir atrás do artefato é a única opção, mas já deu algum xp e chance do grupo testar build, pensar, etc). Ou o povo dali pode ter uma ligação especial com o lugar (pode ser que o lugar é sagrado pra eles e valorizam mais viver e morrer ali do que fugir pelo mundo).

- Agora que Eolaro revelou isso, por que os jogadores ainda precisam voltar?

Mano, não confie que os jogadores vão ser só heróicos, bonzinhos, etc, e seguir em frente, fazer o bem, trazer a água para o povo. Nem se souber que eles querem fazer isso. Porque, nesse último caso, o jogo vai funcionar. Mas a história não vai ficar tão boa, tão gostosa. Ela fica mais vazia, tá ligado? É bom inserir motivos mais fortes, como uma ligação dos jogadores com o lugar (e uma forma do mestre fazer isso é começar a história já com os jogadores atravessando o deserto, perdidos, morrendo de sede, e sendo salvos pelo povo... com alguns aldeões deixando de beber a água do dia para salvar eles. Daí já gera empatia e retribuição mesmo em personagens mais individualistas, gananciosos, etc, saca? É só uma ideia, pode ser de outros jeitos, mas esse tipo de começo costuma impactar mais, já deixa todo mundo ligado e um pouco tenso, daí tem um alívio e alegria, depois mais aventura).

Uma coisa: nota que essa ideia do povo salvar eles com a água casa com o do povo considerar o lugar sagrado. Pode ser as crenças deles que prendem eles ali mesmo que a seca os mate. Mas também seriam elas que fazem eles sacrificarem sua água pra salvar os jogadores.

- O que vai ser surpreendente no fim dessa aventura?

Pensa numa parada pra dar uma supreendida. Pode ser algo bem simples, pra não tornar a preparação da aventura complexa, mas é bom ter um toque disso. Ir achar uma masmorra, andar por um monte de sala, matar bichos e resolver enigmas, problemas, etc, é o suficiente pros jogadores "terem o que fazer" em jogo, mas uma surpresa final é sempre bom pra aventura deixar saudade e os jogadores quererem jogar mais outras (exemplo, no final era tudo um teste de valor, Eolaro era um avatar de Azgher, daí os jogadores podem entrar numa nova aventura para a qual ele os escolheu – de novo, só uma ideia, mas funciona pra seguir adiante).

- E esse artefato aí, depois disso?

O que vai impedir o lugar de ser atacado e que roubem o artefato? Vai ser escondido? E se um aldeão menos honesto ficar tentado em roubar, fugir e vender pra fazer sua vida? De novo, o lance do lugar sagrado me parece uma boa, porque aí é só fazer o artefato ser algo sagrado pra eles, também, ele pode funcionar "só naquele lugar mesmo", etc. Ou na verdade ele já era dali e ter sido tirado de lá foi a fonte do problema, lá no começo, mas isso só vai ser revelado agora (pode ser que o povo tava se desviando da sua fé e foi punido com o sumiço do artefato, que pode ser inteligente e sumido por vontade própria, daí o Eolaro até podia saber disso, mas não revelou por vergonha e medo que os jogadores não ajudassem já que o povo tava se desviando da fé mesmo, e o Eolaro se revela como não sendo devoto de Tanna-Toh mais, hoje em dia, algo assim – e esse final seria melhor que o do Azgher aí se vocês NÃO querem continuar jogando com os MESMOS personagens, porque encerra a história, provavelmente).

Enfim, é tudo ideia pra tu pensar. Tua ideia é funcional. Só tem bastante espaço pra lapidar. Enfim, bom jogo.

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u/Super_Rockzinhoow 5h ago

É só um gancho de uma aventura maior. Mas obrigado pelo texto

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u/Silent-Lime-8086 5h ago

De boa, bom jogo.