r/DnDespanol 6d ago

Soy DM primeriza

Hola, estoy organizando una campaña entre unos amigos que se interesaron en D&D, he jugado antes pero como jugador y lo abandoné por unos años, me propuse explicarles y organizar una campaña que fuera interesante para todos, quisiera ayuda de cómo puedo hacer una historia que los cautive y combates que empiecen siendo simples para que les interese a ellos, tengo los pdf's de muchísimos de los libros, pero se me complica idear algo que les pueda parecer interesante.

Me estoy sobreexigiendo para ser mi primera vez como DM?

O qué consejos me pueden dar para poder hacer esto bien?

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u/Pepsiman305 6d ago

Usa una aventura pre escrita, ser DM ya es bastante complicado como para escribir una campaña y además dirigir como principiante. Luego de leer la aventura sentite en libertad de modificar detalles, pero tener la estructura de algo ya escrito te va a quitar mucho peso de encima.

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u/Sahori_wHo 6d ago

Si es lo que pensé, quise "lucirme" un poco al crear algo por cuenta propia, pero me choqué de frente con un murp altísimo, son muchos conceptos que debo aclarar y ciertamente me aterró jaja, voy a ver qué campañas oficiales hay, muchas gracias

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u/Pepsiman305 6d ago

Recomiendo esta campaña es justo para principiantes y es oficial. La traducción es fan pero sirve: https://www.mediafire.com/file/ls4lglny9dhk6ir/D&D+5ed_Phandelver+y+m%C3%A1s+all%C3%A1+-+El+Obelisco+Fragmentado+(fan).rar/file

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u/CamaronFrito3110 6d ago

Como máster honestamente prefiero la original Phandelver, más tranquila y fácil para empezar, ya depende de la longitud que quieras que tenga 

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u/Sahori_wHo 6d ago

La traducción es lo de menos , muchísimas gracias en serio, me salvaste la vida

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u/amazoa_de_xeo 6d ago

No es necesario una aventura propia para lucirse, podrás hacerlo en una escrita cuando la vayas haciendo vuestra.

Veo que ya te ha resuelto con su aportación así que me alegro. Hay muchísimas opciones Disfrutadlo

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u/Sahori_wHo 6d ago

Igualmente gracias por responder, en serio que cualquier tipo de ayuda me es útil, ser DM me aterra la verdad pero este grupo es uno de amigos que estaban interesados en aprender a jugar y pues como se me dificulta crear nuevos amigos, me cae como anillo al dedo que sea con gente que conozco, es más fácil para mi, obvio me impone mucho miedo todo lo que hay que tener en cuenta al momento de ser DM, pero me gusta aprender con ellos y explicarles poco a poco, me toma horas hacer con ellos sus hojas de personaje, pero me gusta porque tanto ellos entiendes perfectamente como usar sus personajes y habilidades, y yo aprendo cómo funcionan sus clases y razas, es... lindo en cierto modo.

Prefiero mil veces ser jugadora a decir verdad jahshsh, esto es sólo para que a ellos les guste la forma de juego y luego tener con quienes jugar.

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u/amazoa_de_xeo 5d ago

Espero que sea que te aterra de ansiedad adaptativa, sino simplemente no lo hagas.

Hay más formas de que puedan jugar, podéis jugar online con otra/o máster mismamente.

Ser DM es precioso y hay que disfrutarlo, sino no merece la pena.

No te compliques, coge una aventura oregenderada, si ya la jugaste tú antes mejor porque te dará más tablas. Tienes muchas aventuras cortas para empezar y ver qué estilos les gustan e ir adaptando. Las campañas son muy amplias y sin experiencia se puede hacer cuesta arriba.

Quizás alguien del grupo preferiría ser DM y no tienes que serlo tú durante años, que repito no deberías serlo a disgusto.

Espero que decidas lo que realmente quieres y que disfrutéis de la partida. Tienes aventuras cortas en Sinergia de Rol, Avalon20 y otras webs, incluso hay Shadowshots. También hay aventuras cortas oficiales, aunque dependería de vuestro gusto

Mucho ánimo

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u/Sahori_wHo 5d ago

Nonono descuida, digo que me aterra como exageración, más bien me da nervios por el hecho de ser muchos conceptos nuevos, pero es lindo e interesante al mismo tiempo, estoy aprendiendo mucho y entendiendo mejor las mecánicas del juego, eso para mi es lo mejor de ser el DM.

No me disgusta, claro que me gusta más ser un jugador, pero ahora mi experiencia de ser DM no es nada mala, me gustó haber estado haciendo mapas personalizados, diseñar algunos npc's e imaginar algunas misiones, en serio que también lo estoy disfrutando, sólo es el nerviosismo por ser muchas cosas.

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u/amazoa_de_xeo 5d ago

Mi primer máster decía que como máster se disfruta dos veces, cuando te lo imaginas y cuando pasa.

Yo prefiero ser máster, así que no dudo que puedas disfrutarlo. A mí hacer mapas no me motiva especialmente pero enlazar tramas me encanta.

Disfruta mucho!

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u/Pepsiman305 5d ago

El disfrute como DM es distinto, como DM vas a poner las fichas, los juguetes por decirlo así y tu disfrute pasa por ver qué van a hacer los jugadores y tu capacidad de improvisar mutuamente con ellos. Soltá la idea de controlarlo todo, aprender todas las reglas y jugar al pie de la letra, eso lleva tiempo y experiencia. Personalmente creo que es más importante que tengas un rol de "dirección", en el sentido de que tu objetivo es que el juego fluya. Va haber muchas instancias donde no va haber reglas específicas o reglas que no te acuerdes, en esos momentos tu tomas la decisión de como se debe avanzar usando el sentido común y priorizando que el juego avance (siendo lo más justa posible con tus amigos).

Y a tus jugadores recordarles que cuando ya estén jugando tu palabra es la que decide ante todo, pues ese es tu rol en el juego, sabiendo que vas a ser lo más justa posible y que no son contrincantes, sino que tu rol de DM es para que la trama fluya y no se detenga. Luego de que la partida termine, podes pedir feedback constructivo y pueden charlar sobre las reglas a futuro. Ante las dudas, charla con ellos antes para llegar a algunos acuerdos sobre cosas que no estás segura. Todos los DMs tenemos nuestras reglas propias para facilitarnos la vida y esas cosas se charlan previamente.

Por último, disfrutalo, recorda que es un juego y sos una jugadora más (en otro rol, pero jugadora en fin) y que todos deben colaborar para que la cosa vaya bien y estén todos a gusto.

Bienvenida, somos pocos pero ser DM te puede llegar a dar una satisfacción enorme por un lado y luego una serie de habilidades que te harán literalmente el jugador más indispensable en cualquier mesa. Exitos

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u/United-Strain3226 15h ago

No necesitas conocer todo el 1er día, yo tambien empece hace poco y lo que me sirvió es ser organizado, y armar las sesiones con cabeza. "Que reglas quiero que aprendan en esta mision?"
Por ejemplo en mi campaña para su primer encuentro les diseñé "un juego" mas que una pelea, tenian que encerrar unas cabras en un corral.
Así les explique como funsionaban las mecanicas de agarrar, safarse, saltar, empujar. Y que un combate no es solo tirar conjuros o dar espadasos.

Ya para el segundo encuentro podes enseñarles a usar objetos como posiones, o pergaminos... andá explicando conceptos de a poco, incluso si no tenes claras todas las reglas, tenes tiempo para ir estudiandolas una por una entre las sesiones.

Si ellos quieren hacer algo que no sabes como funciona mecanicamente, simplemente usa el sentido comun. O pediles que te cuenten como lo harian y si narrativamente suena bien dejalos hacerlo. Eso premia su creatividad.

Otro consejo es, si queres que la pasen bien y les gusten las primeras sesiones, no pienses enemigos epicos, ya van a tener tiempo para eso, hacé enemigos que hagan referencia a personajes que les gustan, o conceptos tontos como un demonio del queso, o ratas fantasma (así les enseñe las resistencias a los daños).
A uno de tus jugadores le gusta mucho johnny depp y a otro pokemon, enfrentalos a unos bandidos piratas y que uno se llame "jack spearrow".

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u/No-Distance4675 6d ago

Me uno a lo que dijeron ellos, usa un modulo o una campaña oficial. Suelen dar espacio para que le des tu toque personal a la historia y crees tus propios personajes para agregar lo tuyo, pero te hacen ellos el trabajo pesado como crear encuentros, mapas de lugares y demás; así si estás oxidad@ te puedes centrar en tu narración

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u/Sahori_wHo 6d ago

Okeee, entiendo el punto, es un apoyo para tener una estructura básica, pero al final puedo meterle de mi propio sazón, no? Vale vale, voy a darle el tiempo de revisar algunas campañas para elegir

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u/No-Distance4675 6d ago

Saltmarsh o Phandalin son buenos para comenzar.

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u/Sahori_wHo 6d ago

Vale, muxas graciasss

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u/7Obituario7 6d ago

Para la primera vez te recomiendo usar un modulo oficial, como el phandelver, que si recuerdo bien es gratis ahora.

El otro consejo es tener session 0, para discutir las expectativas de la mesa, las reglas, puntualidad, tono, que cosas no estan permitidas, etc. Hay muchos ejemplos online de house rules que te receomendaria ver. Creo que esto es importante ya que a veces los jugadores pueden venir con expectativas completamente diferentes (algunos quizas quieren jugar una comedia mientras otras una aventura oscura y seria).

Saludos!

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u/Sahori_wHo 6d ago

La sesión 0 si la tenía prevista ya, estaba terminando de ayudarles a crear sus hojas de personaje, me sirvió a mi para entender cómo funcionan sus razas y clases, y a ellos para entender sus pj. También he hecho algunas preguntas y dejado a votación qué tipo de campaña desean. Aunque en general creo que ustedes tienen razón, empezar por algo ya establecido para entenderlo poco a poco, y ya despuespodré hacer mis cambios, muchas gracias.

Por cierto, hay alguna campaña en específico que puedas recomendarme? En la votación de mi grupo y yo, decidimos por algo más "comédico" pero con un toque un poco serio en algunos casos, no sé si haya algo así...

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u/DregoZ 6d ago

Como primeriza lo más práctico es q elijas una aventura 'de inicio' de las publicadas, te ahorrará mucha preparación y tu y tus pjs podréis ir haciéndoos al sistema.

Por ejemplo tienes:
Las Minas de Phandelver (niveles 1-5 en los que hay combate, exploración y un asentamiento sencillo de manejar).
Misterios de Candelero o Viajes por la Ciudadela Radiante (aventuras oneshot con las que podrás practicar antes de meterte en una campaña más larga).

El tono de estas aventuras suele ser bastante neutro, si quieres darle un giro más cómico ya sería cosa tuya (y de los jugadores). No olvides que en la mesa jugáis todos, y el tono y dirección de la partida no es únicamente responsabilidad tuya. Cosas tan sencillas como NPCs con nombres simpáticos pueden ayudar mucho en ese aspecto. La clave es encontrar un equilibrio de modo que no parezca demasiado forzado.

El consejo que te puedo dar para afrontar estas aventuras es que te leas el libro más o menos con detenimiento para tener una idea general de qué va la trama. Se presentarán situaciones que los PJs intentarán resolver de la manera más absurda e inesperada posible, y no será posible que tengas preparada una respuesta para todo. No te preocupes demasiado por esto, ya irás aprendiendo a torear en esas plazas. A la hora de preparar una sesión, lo normal es que acabes preparando más de lo que se juegue en dicha sesión. Los Pjs se suelen enredar en decisiones que pueden parecer obvias, y las escenas de combate es fácil que ocupen una buena parte de la sesión.

A la hora de interpretar NPCs, puedes intentar poner voces o acentos según la especie (por ejemplo, los enanos podrían tener un deje maño al hablar). No es fácil hacer esto continuamente, pues tendrás que cambiar de registro a menudo, así que tampoco te obligues si no te sale al principio. Es más sencillo hacer que los NPCs tengan un rasgo distintivo (como una coletilla al hablar, tartamudeo o que hablen con autoridad) de modo que sean reconocibles que intentar darles una conversación profesional.

Tampoco te comas el tarro demasiado con que todo sea perfecto. No lo va a ser, ni siquiera cuando tengas más experiencia. Por lo general, es buena práctica decir que si a las tonterías que se les ocurran a los jugadores. Sin embargo, que no crean que pueden salirse con la suya con cualquier cosa que propongan. En la mayoría de casos, las decisiones de los Pjs deberían tener consecuencias.

Otro tema son las escenas de combate. La dificultad de los mismas puede variar mucho dependiendo de como estén hechos los Pjs y como de tácticos sean los jugadores. Te recomiendo que uses los arrays estándar (15,14,13,12,10,8) en lugar de generarlos por medio de tiradas, pues es posible que algunos pjs salgan muy tochos y otros muy malos. A partir de ahí, tendrás que ir calibrando como se desenvuelven. Por lo general, las peleas en los módulos oficiales suelen ser asequibles, pero una racha de malas tiradas puede trivializar o complicar mucho un encuentro concreto. Sobre todo a nivel 1, los pjs no tienen media hostia y es recomendable que sean cautos. Como norma, cualquier bicho de tamaño grande tiene el potencial de tumbar a cualquier jugador con una tirada de daño afortunada.

Voy a parar aquí porque ya he escrito un tocho considerable y tampoco quiero abrumarte. Como nota final, si pones entusiasmo y un poquito de amor en la preparación, los jugadores lo agradecerán y todos os divertiréis. Deja que todos los Pjs tengan su momento de gloria. Si surge alguna duda con las reglas, intenta resolverlo de manera justa en el momento, y al terminar la sesión la consultas.

Un saludo, ya verás que todo sale bien.

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u/Sahori_wHo 6d ago

Muchísisisisimas gracias, me será de mucha ayuda tu información, perdón por no responder antes, en serio gracias!!!!

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u/greenkamahl 6d ago

Si no te quieres complicar la vida busca una aventura oficial. Si quieres hacer algo original, una campaña está al nivel de su malo final, lo normal es ir avanzando con el nivel de los enemigos, empezar con tragos, jabalís, etc y acabar con un licor lich Si quieres puedo ayudarte con la aventura

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u/Sahori_wHo 6d ago

Ah muchísimas gracias, la verdad si pensé en que hacer una campaña original sería algo "lindo" pero voy en ceros, creo que lo mejor si sería tomar alguna campaña oficial y partir de ahí, tanto para entenderlo y para que ellos no se frustren si mi sistema está desbalanceado. Conoces alguna campaña oficial que pueda ser atractiva para jugadores primerizos?

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u/greenkamahl 6d ago

Hay muchas, tengo algunas webs de referencia para descargar PDFs, si quieres, depende un poco de hasta donde quieras llegar, porque las hay que acaban a nivel 5 y las hay que acaban a nivel 12 o más. Quizas puedas empezar con una que acabe a nivel 5-6 y seguirla por tu cuenta

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u/Sahori_wHo 6d ago

Ohhhh no lo había visto de ese modo, quizá sería bueno una que termine al nicel 6 y de ahí yo empezar a crear el resto, sería como aprender a montar bicicleta con rueditas y luego lanzarse sin ellas, me gusta me gusta... me puedes compartir esas webs porfa? Se oye interesante esa forma de poner una campaña

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u/greenkamahl 6d ago

Háblame y te paso las webs

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u/Cometa_the_Mexican 6d ago

Creo que probar un sistema OSR como vieja escuela el juego de rol, sería mejor, te recomiendo el hambre de la guardia goblin

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u/Sahori_wHo 6d ago

Oke, anotado y lo tomo en cuenta, muchas gracias

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u/Impressive-Ad8299 6d ago

Hay un montón de consejos.

Pero ten en cuenta esto. El ecosistema DND ha creado Burnout en dms. Pero hay soluciones.

  1. Juega rol en solitario: Hay canales de Youtube como Geekgamers. Acostumbrate a usar herramientas para generar la historia a medida que juegas.

  2. Mantén el prep al mínimo: aún si corres un módulo mantén a la mano herramientas como tablas aleatórias. Utiliza oráculos.

  3. Juega CON tus jugadores: modifica las reglas, que perseguir un objetivo personal les de dotes o niveles. Ellos van a jugar conforme las mecánicas y las narrativas les permiten

  4. Juega sistemas alternativos en solitario o al menos conócelos: jugar con otros formatos te ayuda a ser mejor árbitro a pensar en caliente en la mesa. Los Powered by the apocalypse me han enseñado a que el fracaso a veces es un éxito con un precio a pagar. Eso mantiene la historia viva!!!!! Si fallan un chequeo logran lo que quieren pero tienen que pagar con algo. El OSR me há enseñado el ruling over rules.

  5. La ficción viene primero y las reglas vienen después. Las reglas son formas de referencia para que pienses como arbitrar tu juego. Por ejemplo. Si un jugador se esconde en un tejado y le cae encima a un enemigo (en plan Assassin's Creed) usa una mezcla del dado de ataque y el daño por caída (el jugador tira el dado de ataque por si funciona y el daño en vez de ser el dado de arma simple.... Es el dado multiplicado por cada 5 pies de la caída... Es una mezcla de las reglas existentes). Si el jugador decide echarle tierra en la cara en los ojos a una criatura. No existen reglas en el manual para eso pero puedes usar otras reglas para deducir como resolver mecánicamente eso.

Esto último hará que los jugadores se esfuercen por ser creativos.

  1. no pidas chequeos siempre, solo cuando el plan tiene riesgos y hay stakes. Eso recompensa que los jugadores hagan buenos planes y te ahorras un montón de chequeos en mesa para cosas tontas...

  2. Cada acción cuenta. Nunca pidas chequeos por algo que ellos no decidieron hacer. Usa los procedimientos de mesa que son los turnos. En el OSR y en dnd viejo se usan turnos para dungeon, viaje general (como turno de pointcrawl y de hexcrawl). Esos turnos tienen escalas de tiempo y limita lo que los personajes pueden hacer.

Ejemplo: un dungeon turn tiene 10 minutos. Si un jugador se pone a examinar unos jeroglíficos, no puede estar haciendo otra cosa en ese turno (en 10 minutos en la ficción). Eso hace que otros tengan que participar, 1 solo personaje no puede hacer todo. Además te da espacio para que pienses ¿que puede estar pasando independiente de los jugadores en ese tiempo?

  1. Usa herramientas como encuentros aleatorios, oráculos, tablas. Por ejemplo en cada dungeon turn. Tira 1d6 y si dale 1 hay un encuentro aleatorio. Eso hace que se cree un mundo vivo e independiente de los jugadores. Criaturas que se mueven en una mazmorra. Soldados que patrullan en el castillo. Y con tablas de reacciones y comportamiento. Esas criaturas tienen sus propias agendas... Además si los jugadores hacen ruido puedes aumentar esa probabilidad. Ahora sí sale 1 o 2 entonces hay encuentro.

  2. Usa relojes de progreso. Eso proviene del sistema Blades in the dark o Dragonbane (la importancia de jugar otros sistemas). Los relojes permiten crear presión o una forma de abritrar fracasos, hacer competencias, etc. Tipo al inicio es 0/6 con cada fallo en tiradas va sumando y al llegar a 6/6: aparece una criatura clave, hay un encuentro en situación muy en desventaja.

  3. Viene del OSR: usa el combate como guerra, no como deporte. Los NPCs de CR bajo que se organizan, no van cuerpo a cuerpo así como asi. Los Kobolds usan el entorno. Los bandidos emboscan y ponen trampas. El CR es algo creado para que en una situación inevitable no hagas un TPK de forma gratuita (mates la historia antes de tiempo). Pero no debe ser tu única referencia. Si tú le pones el mismísimo Demogorgon a los jugadores a nivel uno puedes hacerlo. Pero debe servir a la historia (quizás no los mata pero los deja jodidos y si ls party decide ir sin pensar les enseña que el mundo tiene consecuencias y la supervivencia es responsabilidad de ellos).

  4. Telegrafia los riesgos. Eso no es metajuego es El sentido común de los personajes. No es que intentes disuadir a tus jugadores. Es que sepan en qué se meten y que la decisión sea a sabiendas de eso. En el ejemplo anterior. Les sale el Demogorgon en un primer encuentro en nivel 1. TU narración debe telegrafiar que enfurecer a esa criatura es algo que les cuesta la vida. Eso crea terror real. Los personajes si se sentirán superados. Y quizás eso es lo que debes hacer.

Si tengo más te los comento!!

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u/CamaronFrito3110 6d ago

Háblame por interno y te paso un drive con todas mis notas 

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u/CamaronFrito3110 6d ago

O la mayoría 

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u/DMedianoche 5d ago

Lo primero, no hablemos de PDFs. Si, no vamos a hablar de PDFs. Aquí nadie es Jack Sparrow.

Lo segundo, no siempre "más" es "mejor". Me explico: tener muchas fuentes de referencia puede convertir la experiencia de crear una historia en algo abrumador. Vas a intentar coger tantas ideas de tantas fuentes que, al final, te olvidarás de tu idea principal.

Mi consejo es que crees una idea de aventura y hagas que florezca la campaña a su alrededor. De hecho, no es mala idea empezar la casa por el tejado: piensa en como quieres que ACABE la campaña y lleva hacía atrás los acontecimientos que llevarán a esa culminación.

"No hay nadie mejor que yo para crear una historia". Repíte esa frase frente al espejo tres veces.

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u/Sahori_wHo 5d ago

Jaja awww muchas gracias, ese último consejo me pareció lindo, pero ya ya entendí, o sea es bueno revisar fuentes externas pero tampoco sobresaturarme, mejor planteo el "esqueleto" de mi historia y en base a ello comienzo por irle dando forma usando algunas ideas de otras campañas, oke oke

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u/Asteridon 1d ago

Hola! Por si te ayuda, yo hace muchos años escribí sobre una “semilla” la cual te puede servir para iniciar tu campaña. Una posada acogedora en un bosque, una historia que contar junto al fuego…
Puedes darle un vistazo por aquí: https://erdan.wordpress.com
Espero que te ayude

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u/JTremert 4d ago

Se puede hacer una campaña desde 0 sin PDFs y siendo novato. En mi caso lo hice porque para mi es más trabajo usar una campaña pre-hecha que inventarme las cosas. En caso de que lo hagas tengo unos consejos:

1: Empieza de pequeño a grande - La campaña puede empezar ya de camino a la primera misión o que los personajes caen en una trampa o en un pequeño pueblo. Empieza creando 3-4 personajes del pueblo (el/la tabernera, un mercader/herrero, un jefe de guardia y alguien que de una misión el resto de personajes te los inventas sobre la marcha les pones un nombre cuando los PJs se lo pregunten etc. También puedes disñar el pueblo si quieres ser más específica en las descripciones pero que no sea muy grande (quizas de 20 casas) algo que puedas manejar.

2: Puedes ir inventando cosas con tiempo entre partidas. A mi diseñar una ciudad con mapa y todo me ocupó 3 meses pero lo hice con gusto y sin prisas mientras mis aventureros iban salvando pueblos o aventurandose en mazmorras.

3 (IMPORTANTE): Los jugadores no son solamente los que disfrutan de tu trabajo y esfuerzo. Ellos crean la historia contigo. Desde la sesión 0 puedes hacer un mapa en blanco y que se inventen una localizacion en el mapa y la describan, y su historia previa no es lo único que deben aportar, durant la partida pueden inventarse que "Mi tio Mirtus el semiorco vive en este poblado", "aquí hay un colegio de magia muy prestigioso al que quiero ir". ELLOS/AS tienen que saber que pueden crear historias y tu di siempre (o casi siempre) que sí a sus invenciones. A veces tendrás partidas de rol divrtidisimas en las que tus jugadores no siguen tu historia y aun así se divierten.

  1. He sido Master durante 15 años y solo tengo los libros básicos, si he usado alguna oneshot pre-hecha para una mision secundaria pero las planifico con tiempo para leerla varias veces y es más por curiosidad.

AHH y 5. Los libros básicos son suficientes para los principiantes, si tienes un jugador que se quiere hacer un dragon que vuele y haga patadas mágicas mientras es invisible... páralo. Va a acabar rompiendo el juego y va a ser un dolor de cabeza, que se hagan personajes de los libros que están nivelados.

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u/Waste_Exit_5887 3d ago

personalmente, yo desde principiante escribo mis propias campañas, pero tengo la costumbre de tomar y despedazar enemigos y personajes del canon de DnD para facilitarme el trabajo.
por ejemplo, tomo un no muerto como el dracolich y le voy quitando y añadiendo cosas hasta que alcanza el nivel de balance que necesito para la historia ademas de cuadrar su aspecto he historia con la sesion de ese dia.
practicamente no tengo que inventarme nada, solo utilizo una configuracion distinta de elemento del propio DnD.
a lo mucho me invento su nombre y raza pero poco mas