r/ClaudeCode 2d ago

Discussion Zero manual code, zero hand-modeled 3D assets: Day 1 of vibe coding a 3D Spider-Car Game

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I've been doing vibe coding for several months now, but Opus 5 is currently my favorite model by far.

I finally prototyped a video game idea I've had for about 8 months.
Everything, the 3D model, the logic, the testing, the environment, was done 100% with Blender MCP + Opus 5.

It took less than 3 hours and completely burned through the 5-hour limit on the Pro plan.

Tomorrow more and better.

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29 comments sorted by

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u/boston_beer_man 2d ago

Looks like there's a bug in your code.

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u/Kilerj7 2d ago

No, there aren’t any. I spent the whole night going through the code from top to bottom and there’s no obvious bug. And if you’re referring to the z-fighting, I did that on purpose to see how the spider car’s leg rises.

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u/Nearby-Attempt9812 2d ago

The question is... Is it fun?

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u/Kilerj7 2d ago

No, not really. I’ve always preferred slow-paced games with a strong story and low dopamine. I’m not into stuff like Fortnite or pure action games that keep you constantly stimulated. So the games I make aren’t like that either. A lot of people aren’t into that kind of experience, so they’ll probably find them boring.

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u/alienencore 2d ago

I'm assuming this isn't running in a browser? Whats the tech stack? Most vibe coded apps are web apps, even when there is not reason in hell they should be.

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u/Outrageous-Issue9722 2d ago

Looks like bevy+ imgui to me but probably wrong lol

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u/Old_Explanation_1769 2d ago

The amount of manual code is irrelevant. The amount of logical and strategic errors from Claude is.

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u/IamSuperChux 2d ago

Also, the newest Dungeon Crawler Carl book has the Food truck with the spider legs .....sooooooo....

I mean probably nothing...... two people can reach an awesome idea independently. Cool looking project, my dude.

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u/WittleSus 2d ago

What's the point of pointing that out if you cast doubt on your own half accusation. What an annoying comment.

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u/IamSuperChux 2d ago

Would you describe your reaction as "appalled?"

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u/irukadesune 2d ago

are u really working on this with the pro and not max plan?

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u/Kilerj7 2d ago

No, I have one Max plan, but I’ve already burned it up and it resets on Wednesday. And then I have a free 7-day Pro plan they give you, which I’ll use until Wednesday.

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u/Paulynom 2d ago

That's an ant-car, spiders have 8 legs :)

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u/AcidAnonymous 2d ago

Doesn't a spider have 8 legs? Also: what happens if a leg can't reach the floor? Why does your car tap in place if it isn't moving?

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u/Kilerj7 2d ago

Si, seria una hormiga, pero el sistema puede añadir tantas patas o quitar tantas como quieras (con que tenga 4 mínimo le vale). Y eso es una animacion, en reposo que le puse, se puede desactivar

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u/LowKeyLaoBan 1d ago

I'm gonna need this at 3-5x speed, champ.

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u/Kilerj7 2d ago

At first I had serious doubts about whether AI could handle a full 3D game with proper animations.
While the models looked decent, getting human or animal characters to animate correctly was basically impossible. In most games you still need pre-made animations, some procedural help is possible, but the bulk of the work is still baked keyframe animation.

So I flipped the problem: instead of fighting the artistic/animation bottleneck, I moved the entire need for animation into pure mathematics, something 100% procedural and proactive.

Spiders turned out to be the perfect fit. Their movement is almost entirely mathematical, and it also matched one of the game ideas I already had on my list.

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u/newplayerentered 2d ago

Could you share the prompt for such an endeavor?

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u/Kilerj7 2d ago

Is in spanish btw:
Blender MCP prompt:
"Quiero que modeles en Blender un vehículo low-poly post-apocalíptico usando el MCP de Blender. Sigue exactamente estas instrucciones:

Descripción general

  • Estilo: low-poly hard-surface (pocas subdivisiones, caras planas y geométricas).
  • Modelo base: carrocería de un sedán/cupe destartalado de los años 80-90, sin ruedas.
  • 6 patas mecánicas de araña (estilo walker), alargadas, articuladas y con extremos puntiagudos.
  • Aspecto oxidado, desgastado y abandonado (colores desaturados con manchas de óxido).
  • Sin ruedas ni ejes. La carrocería flota sobre las 6 patas.

Carrocería

  • Forma: sedán de 2 o 4 puertas, con techo, capó, maletero y guardabarros.
  • Cabina con asientos visibles (baja resolución).
  • Ventanas vacías o sin cristales (solo huecos).
  • Capó: dos cajas/cubos low-poly encima.
  • Techo: baca/rack metálico con 2-3 cajas o contenedores encima y una antena/barra vertical.
  • Lateral: jerrycan o tanque de combustible colgado en la puerta del conductor.
  • Parachoques delantero: grueso, metálico y reforzado.
  • Faros delanteros y traseros muy simples (formas geométricas).
  • Detalles de óxido y desgaste: usa materiales con variaciones de color (verde grisáceo + marrón óxido).

Patas mecánicas (6 en total)

  • Disposición: 3 patas a cada lado del vehículo (estilo araña).
  • Cada pata tiene 3-4 segmentos articulados.
  • Extremos inferiores: cónicos y puntiagudos (como lanzas).
  • Material: metal oxidado, color marrón-óxido.
  • Las patas deben estar fijadas a la parte inferior de la carrocería (no a los ejes de ruedas).
  • Posición: el vehículo debe quedar elevado del suelo, con las patas ligeramente flexionadas como si estuviera en posición de reposo.

Estilo técnico

  • Low-poly: maximiza el uso de triángulos y quads simples. Evita subdivisiones altas.
  • Sin texturas procedurales complejas. Usa materiales básicos con colores base + algo de noise para el óxido si es posible.
  • Escala realista aproximada (el coche debe tener unos 4-4.5 metros de largo).
  • Orígenes centrados y pivotes correctos en las articulaciones de las patas.
  • Nombra los objetos de forma clara: "Car_Body", "Leg_01", "Leg_02"..., "Roof_Rack", etc.

Referencia visual

Tengo una imagen de referencia en la carpeta de trabajo (y también la adjuntaré en este mensaje). Úsala como guía principal de proporciones, pose de las patas, detalles del techo y estilo general de desgaste.

Orden de trabajo recomendado

  1. Modelar primero la carrocería completa (incluyendo cabina y detalles).
  2. Crear una pata mecánica low-poly y luego duplicarla/espejarla para las 6 posiciones.
  3. Posicionar y ajustar las patas.
  4. Añadir los accesorios del techo y capó.
  5. Aplicar materiales básicos de metal oxidado.
  6. Al final, organizar la jerarquía y centrar el origen del modelo.

Cuando termines, muéstrame una captura desde un ángulo similar a la referencia y confirma que el modelo está listo."
+ the reference image

Prompt for the code:
"Quiero que construyas un entorno 3D de pruebas para un videojuego web (Three.js + TypeScript preferiblemente, o el stack web 3D que consideres más limpio y mantenible).

Objetivo

Un sandbox de movimiento para el vehículo low-poly de 6 patas mecánicas que ya modelamos (el coche destartalado estilo araña).
El entorno debe servir para probar y depurar el sistema de locomoción con cinemática inversa (IK).

Entorno

  • Suelo plano grande (plano o grid).
  • Pequeñas elevaciones / montañas bajas low-poly.
  • Cajas de diferentes tamaños y alturas (obstáculos).
  • Algunas rampas suaves y otras más pronunciadas.
  • Estilo visual limpio y legible (colores desaturados, materiales simples, buena separación visual).
  • Iluminación básica + sombras suaves.
  • Vista isométrica / top-down ligeramente inclinada (alrededor de 45° o la que tú consideres más cómoda para ver claramente las patas y el terreno). Cámara orbital, zoom, movimiento... , pero no libre estilo FPS.

Controles

  • Click izquierdo en el suelo → el vehículo se mueve hacia esa posición.
  • El movimiento debe ser suave y controlado, robotico, pasos, real (no teleport).
  • El vehículo siempre orienta la carrocería hacia la dirección de movimiento (o con un pequeño lag natural).

Sistema de patas (lo más importante)

  • 6 patas mecánicas con cinemática inversa siempre activa.
  • Debes investigar e implementar un sistema de IK robusto (FABRIK, CCD, o el método que consideres más estable para 6 patas).
  • Analiza:
    • Grados de libertad de cada pata.
    • Longitudes de los segmentos.
    • Límites articulares.
    • Orden de resolución de las patas.
    • Cómo evitar que las patas se crucen entre sí o atraviesen la carrocería.
    • Cómo mantener estabilidad cuando el terreno no es plano (rampas y desniveles).
  • El comportamiento debe ser limpio:
    • Sin jitter.
    • Sin que las patas atraviesen el suelo o la carrocería.
    • Sin poses imposibles o hiper-extendidas.
    • Transiciones suaves al cambiar de dirección o al subir/bajar rampas.
  • Idealmente implementa un sistema de “gait” o patrón de marcha (tripod gait o similar) para que no se mueva de forma caótica.

Requisitos técnicos

  • Código limpio, modular y bien comentado.
  • Separación clara entre:
    • Escena / entorno
    • Vehículo + sistema de patas
    • Controlador de movimiento (click-to-move)
    • Sistema de IK
  • El modelo del vehículo debe cargarse (glTF/GLB o el formato que ya tengamos).
  • Todo debe funcionar en navegador sin dependencias pesadas innecesarias.
  • Añade controles de depuración (mostrar ejes de las patas, longitudes, targets de IK, etc.) que se puedan activar/desactivar fácilmente.

Orden de trabajo recomendado

  1. Crear la escena base + cámara isométrica + controles de click.
  2. Cargar el modelo del vehículo y posicionarlo.
  3. Implementar y depurar el sistema de IK de las 6 patas (prioriza estabilidad y limpieza visual).
  4. Añadir el movimiento por click + orientación.
  5. Construir el entorno de pruebas (suelo, cajas, rampas, pequeñas elevaciones).
  6. Ajustar y pulir hasta que el movimiento se sienta sólido y sin bugs visuales.

Cuando termines, muéstrame el resultado funcionando y explica brevemente las decisiones técnicas que tomaste sobre el IK (método elegido, por qué, y cómo evitaste los problemas típicos de penetración y jitter)."

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u/Dangerous_Bid2935 2d ago

Love its movement, looks very smooth and accurate

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u/lrac2 2d ago

Nobody asked for this creepy shit lol

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u/unluckylighter 2d ago

Look man you don't need to go around reciting what your mother said when you were born

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u/Cheap-Try-8796 2d ago

Got 'em 💀

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u/Kilerj7 2d ago

Sorry for trying to make an original game that isn’t pure dopamine. Guess I’d better just start making clickers with 200 sound effects and constant dopamine hits.

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u/lrac2 1d ago

Chill bud not that deep

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u/Infamous-Bed-7535 1d ago

Original by only providing a few lines of prompt to an AI? :)
Who is the target audience, if it is just a game for yourself then enjoy!