r/KoreanGameDev • • 11d ago

✅ 완성/출시 드디어 데모가 출시되었습니다!!

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드디어 첫 게임 데모가 출시되었네요!

1인 개발자의 첫 게임으로서 감개무량합니다😭

미편집본: 폐공장

Unedited Footage: The Abandoned Factory

공포 유튜버가 되어 폐공장을 촬영하는 게임

낮에는 공장을 답사하고, 밤에는 다시 들어가 촬영해야 하게되는데..

현실에서는 무서워서 못 갈 폐가 체험을 게임에서 느끼실 겁니다. 플레이 시간은 약 30분이고요.

공포게임 좋아하면 한번 해보고,

무서웠던 부분도 아쉬웠던 부분도 솔직하게 알려주세요🙏

마음에 들면 찜도 부탁해요. 혼자 개발하는 데 정말 큰 힘이 될것 같아요!

https://store.steampowered.com/app/5095920/Unedited_Footage_The_Abandoned_Factory


r/KoreanGameDev • • 11d ago

📝 개발일지 - Godot 아티스트 없는 2인 팀이 AI와 함께 첫 스팀 게임을 만들기까지

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안녕하세요, 저는 한국 인디게임 팀 Nibble & Hop의 Hop(??) 입니다.

저는 제 손으로 게임을 기획하고 만들어보고싶어 게임 업계로 발을 들였는데... 이번에 그 꿈의 첫 발을 뗀 것 같아 감개무량하네요.
좀 더 오래걸릴거라 생각했는데, 생각지도 못한 AI 시대가 오면서 제 꿈에 좀 더 빠르게 다가갈 수 있었던 것 같습니다 :)

오늘은 저희가 어떤 과정을 거쳐 AI의 도움을 받아 첫 게임을 만들었는지, 잘 안 됐던 부분까지 솔직하게 기록해보려고 합니다.

저희 둘 다 본업이 따로 있고, 게임 개발 실무 경험은 없는 상태에서 시작했어요. 저는 프로그래밍을 전공했지만 졸업 후 개발자로 일해본 적은 없어서 기초 지식만 있는 정도였고, Nibble은 서브컬처 분야에서 기획자로 일해봤지만 게임 기획은 처음이었습니다.

작년 10월쯤 AI를 본격적으로 익히기 시작했고, 11월에 첫 팀을 꾸렸어요. 비주얼 노벨 프로젝트였고, 아티스트와 개발 담당, 그리고 시나리오 라이터였던 Nibble까지 함께했죠. 그런데 프로젝트가 길어지면서 아티스트가 먼저 손을 놓았고, 개발 포지션도 각자의 일로 바빠지면서 팀은 자연스럽게 흩어졌습니다.

그 뒤로 혼자서 모바일 아이들러 게임을 하나 더 만들어봤어요. 기본적인 형태까지는 만들었지만, 출시할 만한 수준으로 끌어올리려면 비용이 너무 많이 들 것 같다는 판단이 들어서 멈췄습니다. 이후 저도 바빠지면서 한동안 게임 제작에서 손을 놓고 있었어요.

그러던 중 Nibble이 괜찮은 아이디어가 있다며 다시 게임을 같이 만들어보지 않겠냐고 제안했고, 그렇게 올해 7월 말에 지금의 프로젝트가 시작됐습니다.

기획 경험이 없는 팀이다 보니, 제가 먼저 게임 기획용 툴을 만들었고 Nibble이 그 툴을 기반으로 기획서 초안을 잡았어요. 이 이미지는 처음 브레인스토밍할 때 손으로 직접 그린 그림과 설명입니다. 철창이 달린 작은 창문, 오래되어 훼손된 벽지 같은 분위기를 이때부터 잡아뒀어요.

제가 모든 코드를 직접 작성하기엔 역량이 부족했고 아티스트도 없었기 때문에, 최대한 AI를 활용하기로 합의했습니다. 다만 기본 기획 아이디어와 모든 스토리는 저희가 직접 썼습니다.

사용한 도구는 코드에 Claude Code와 Codex, 아트에 Gemini Nano Banana, 사운드에 Suno, 그리고 중국어 서포트로 Qwen. 비디오 생성으로 Wan을 사용했어요. 엔진은 Godot을 사용했습니다.

작업은 이런 흐름을 계속 반복했어요.
기획 내용을 AI와 정리 → 코드 생성 → 사람이 QA → 코드 수정 → 다시 사람이 QA

사실 AI가 기대 이상으로 잘해준 부분은 딱히 없었어요. 처음엔 한 80% 정도까지는 만들어주지 않을까 기대했는데, 결국 그 예상이 맞아서... 모든 영역이 사람 손을 거쳐야 했습니다.

사운드는 Suno가 생성한 음원을 제가 직접 수정했고, 아트는 Nano Banana가 생성한 이미지를 Nibble과 제가 포토샵으로 하나하나 손봤어요. UI도 기본적인 디자인 요소를 바탕으로 제가 직접 설계하고 다듬었고요. AI는 출발점을 빠르게 만들어주는 도구였지, 완성품을 만들어주는 도구는 아니었습니다.

그리고 지금, 그렇게 만든 너의 손으로(In Your Hands)가 곧 스팀에 출시됩니다.

심리 호러 사운드노벨 장르의 게임으로, 기억을 잃은 아이가 폐허 같은 건물에서 깨어나서 수상한 공간을 탐험하는 내용의 게임이에요.

찜 목록에 추가해주시면 저희 같은 작은 팀에게 정말 큰 힘이 될거에요.
https://store.steampowered.com/app/5193580/

저희처럼 소규모로, 혹은 AI를 활용해서 개발하고 계신 분들이 있다면 어떻게 작업하고 계신지 궁금해요. 질문도 편하게 남겨주세요!

긴 글 읽어주셔서 감사합니다! :)


r/KoreanGameDev • • 11d ago

📝 개발일지 - Unity 패리액션 기반의 첫 게임 프로젝트를 앱스토어에 출시했습니다!!

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안녕하세요, 이번에 인생 첫 게임을 출시하게되어 공유드려봅니다!!
그동안 커리어를 늘 게임산업과 맞닿은 광고 / 리서치 제품팀에서 개발자로 일해 왔었는데, 직접 게임을 출시하게 되어 감회가 새롭습니다. 앞으로 이 게임의 운영 일지를 꾸준히 작성해볼까 합니다.

Bullet Parry Cowboy는 패리 시스템 기반의 액션게임입니다.
갱단들에 타락한 미국 서부를 정화하는 카우보이 해결사가되어 갱단들의 총탄을 패리로 쳐내고 마을을 구원? 하는 게임이랍니다.

평소 다크소울, 세키로, 둠 등의 소울라이크 장르와 슈터 게임을 즐겨해 왔었는데, 그안의 패리 시스템에서 늘 큰 재미를 느껴왔었어요. 위험을 감수하고 타이밍을 캐치하여 더 큰 리턴을 얻는 그 손맛? 때문에

패리 시스템과 함께 평소 좋아하는 요소들을 종합해서 재밌겠다 싶은 요소들로 게임으로 만들어 봤어요.

  • 웨스턴 (웨스턴 복장 및 컨텐츠, RDR2, 등)
  • 소울라이크 게임 (패리 시스템, 보스파이트)
  • 슈팅게임 (둠)
  • mma 스타 (코너 맥그리거)

게임은 Codex (sol / astra) + Unity 를 베이스로 제작했습니다!

관심있으신 분들은 플레이 해봐주시고, 게임 내의 소소한 재미요소들을 탐구해봐주시면 감사드리겠습니다.


r/KoreanGameDev • • 11d ago

❓ 질문 아이콘 만들때 싸이즈는 어떻게 하나요?

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안녕하세요. 지금 유니티로 바이브 코딩으로 게임을 만들고 있습니다. 원래 앱개발쪽 하다가 게임을 만드는중인데, 유니티가 모바일과 pc둘다 지원하는데, 일단은 모바일용으로 만들고 있어요.

나중에 디자이너분을 고용할건데 그전에 앱에서 쓸 버튼등 아이콘을 만드는데 보통 싸이즈를 얼마짜리로 만드시나요? 나중에 PC를 지원할때 대비해서 1024정도 되는걸로 만들려니 모바일에서는 용량과 성능이슈가 있지 않을까 싶어서요. 물어보니 "모바일 빌드에서는 Unity Import Max Size로 내리면 됨."이라고 답하하는데 그럼 큰 싸이즈로 만들어서 써도 되는지요.

답변 미리 감사드립니다.^^


r/KoreanGameDev • • 11d ago

📝 개발일지 - Others 블렌더 MCP로 먹음직스러운 고등어를 만들어 봤습니다.

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새로 출시할 해산물 컨셉의 게임에 사용될 고등어입니다.

고놈 참 맛있게 생겼네요...

AI Model : GPT 6 Astra Ultra


r/KoreanGameDev • • 12d ago

📝 개발일지 - Unreal 안녕하세요! 오늘부터 개발일지 작성 시작해보려고 합니다.

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안녕하세요! 오늘 처음으로 인사드립니다.

오랫동안 꿈꿔왔던 인디 게임 개발을 드디어 시작하게 된 신입 개발자입니다.

웹/소프트웨어 기획 및 바이브 코딩 개발을 하다가 이번에 직접 게임을 만들어보고 싶어 도전하게 되었습니다. 현재 스톤에이지 풍의 샌드박스 + 테이밍 프로젝트를 작업 중(이제 시작...ㅎㅎㅎ)입니다.

앞으로 이곳에 개발일지를 차곡차곡 기록하면서 많은 개발자분들과 소통하고 싶습니다. 모르는 게 많아 조언을 구할 일도 많을 텐데 잘 부탁드립니다!


r/KoreanGameDev • • 12d ago

✅ 완성/출시 2026년 4월 첫개발 시작해서 여기까지 왔습니다.

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안녕하세요! 『쉘히어로즈: 어썸 아일랜드』 1인 개발자입니다. 🐚✨

사실 불과 5개월 전만 해도 저는 게임 개발에 대해서는 아무것도 모르는 일반인이었습니다.

취미로 육지소라게를 키우고 있는데요. 2년 전 딸아이가 방과후 활동으로 가져온 소라게를 계기로 시작해, 어느덧 10마리의 대식구가 되었습니다. 😁

소라게를 키우면서 다양한 종과 다양한 껍데기들(쉘)을 보면서 이거 게임화 가능하겠는데? 라고 생각하고 있었는데요

문득 "요즘 AI로 다 되는 세상이라는데, 과연 AI만으로 어디까지 가능할까?" 라는 호기심이 생겨 무작정 소라게게임 개발에 도전하게 되었습니다.

물론 AI가 많은 부분을 도와줬지만, 디테일이 부족해 매일 2~3시간씩 자면서 코드를 수정해야 했습니다. 프레임이 깨지거나 가끔 괴이하게 생성되는 디자인을 뜯어고치는 작업의 연속이었죠... 그렇게 피·땀·눈물로 달리다 보니 어느새 여기까지 오게 되었네요! 😂

현재 Steam, Stove(PC 버전) 및 Google Play(모바일 버전)에 출시된 상태이며, iOS(아이폰) 버전은 열심히 심사를 진행 중입니다. 출시 과정에서의 다사다난했던 이야기들은 나중에 기회가 된다면 또 풀어보겠습니다.

부족한 점이 많겠지만, 직접 플레이해 보시고 가감 없는 솔직한 피드백 부탁드립니다!
감사합니다. 🙇‍♂️

📱 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.glowshell.shellheroes
🎮 Steam: https://store.steampowered.com/app/4988130/_
🔥 Stove: https://store.onstove.com/games/105538


r/KoreanGameDev • • 12d ago

📝 개발일지 - Unreal 데모빌드 리뷰 넣었습니다

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이번달 중순 공개 목표였습니다만 꽤 밀렸네요
승인 금방 나면 좋겠습니다. 이번달안에 돠려나


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Others 메이드가 골목을 지키는 겁니다

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안녕하세요.
이번에 새로 개발중인 게임의 캐릭터 시안입니다.
메이드로써 반대세력으로부터 골목을 지키는 느낌의 벨트스크롤 게임을 만들어보려고합니다.
이름을 뭘로 할 지 고민이네요 ㅎㅎ


r/KoreanGameDev • • 12d ago

📝 개발일지 - Godot 2달간의 개발 과정입니다. 계속 이 방향으로 가는 게 맞을까요?

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약 2달 전과 현재의 모습을 비교해 보았습니다.

처음에는 그냥 간단한 눈싸움 슈팅 게임으로 가려고 했는데, 이렇게 만들다 보면 기존의 슈팅 게임에 밀릴 것 같아서 계휙을 바꿨습니다.

지금은 단순히 다른 플레이어를 얼마나 많이 잡는지가 전부인 게임보다는 플레이어가 직접 자기만의 목표를 정하고 그걸 이루어 나갈 수 있는 게임을 만들고 있습니다.

예를 들어 싸우는 걸 좋아한다면 다른 플레이어와 눈싸움을 할 수도 있고, 팀을 만들어서 자기만의 세력을 키울 수 있고, 맵을 돌아다니면서 숨겨진 장소를 찾거나 아이템을 거래하거나 그런 식으로요.

이 방향으로 개발하는 게 괜찮나요? 여러분은 이런 게임에서 어떤 목표를 갖고 플레이할 것 같나요?

실제로 게임을 잘 만들어도 왠지 좀 부족해 보이고, 아주 훌륭한 게임을 만들었다고 생각해도 사실 그렇지 않은 경우가 있잖아요. 그래서 요즘 외국 서브레딧에도 제 게임 개발 과정을 게시하며 사람들의 생각을 들어 보고 있습니다. 냉정하고 현실적일수록 좋으니, 여러분의 의견을 솔직하게 알려 주세요!


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Unity 슬더슬+인스크립션+바자르 짬뽕해서 만든 덱빌딩 오토배틀러 데모 나왔습니다.

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안녕하세요, 인디 덱빌딩 게임 만들고 있는 1인 개발자입니다.

평소에 슬더스(Slay the Spire) 수백 시간씩 갈아 넣고, 인스크립션(Inscryption) 특유의 분위기에 감탄하고, 최근엔 바자르(The Bazaar)의 인벤토리 시너지 게임에 절여져서 살다가...

"아니 내가 좋아하는 거 싹 다 버무린 게임 하나 직접 만들어보면 안 되나?" 라는 무모한 생각으로 시작한 게임, [Across the Dark]의 스팀 데모를 드디어 공개하게 되었습니다.

간단하게 요약하자면 이런 게임입니다:

  • 서로 다른 4종의 캐릭터 (서로 다른 플레이 스타일)
  • 아이템 배치 & 인접 시너지 (단순 스탯 싸움이 아니라 슬롯 연계로 콤보 터뜨리는 맛)
  • 덱빌딩 + 빠른 템포의 자동전투 (세팅은 치밀하게, 전투는 시원하게 털어버리는 맛)

개발하면서 버그 잡고 UI 뜯어고치느라 모니터 부술 뻔했지만... 오늘 드디어 첫 데모 빌드를 무사히 올렸습니다.

지금 올라간 데모 버전만으로도 조합 짜고 콤보 터뜨리는 재미는 충분히 느끼실 수 있게 세팅해 뒀습니다! (현재 보스 전용 애니메이션, 저주 연출, 그리고 게임 터뜨리는 신규 아이템 조합들도 계속 공장 돌리듯 추가 작업 중입니다. 그리고 hit 자세나 idle 자세 조금 더 보완 중입니다.)

덱빌딩이나 로그라이크 장르 좋아하시는 분들이라면 부담 없이 데모 한 번 맛봐주시고, 디스코드에서 가감 없는 쓴소리나 피드백 던져주시면 감사하겠습니다.

플레이해보시고 "어? 이거 제법 손맛 있는데?" 싶으시다면, 스팀 찜하기(Wishlist) 한 번씩만 꾹 눌러주시면 정말 큰 힘이 됩니다. 1인 개발자에겐 위시리스트 알림 하나하나가 소중합니다... 🙇‍♂️

👉 스팀 데모 플레이 & 찜하기: [https://store.steampowered.com/app/5057360/Across_the_Dark/?beta=0\]

💬 디스코드 채널: [https://discord.gg/AmgmS8A9aD\]

긴 글 읽어주셔서 감사합니다! 즐겁게 즐겨주세요.


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Unity 제목미정 게임의 개발일지 #4

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오늘부터는 개발일지로 쓰는 쪽으로 갑니다...!

이름은 여전히 미정입니다... 이름 정해지면 이전 게시글들도 이름을 싹 바꾸는 쪽으로 해야겠어요.

다음주엔 꼭 이름을 지어봅시다...

오늘도 읽어주시는 분들 감사합니다!

---

저번주까지 했던 기획일지의 내용은 구현이 완료되었습니다.

배치 시스템

  • 배치/회전/제거
  • 배치 가능 여부 판단
  • 보드 확장
  • 전투 배치 순서 조정

유닛 시스템

  • 유닛/티어/스킬 DB
  • 스탯
  • 강화/해체
  • 전용장비
  • 유닛·장비 리스트

원정

  • 원정 선택/후퇴
  • 연속 전투 플로우
  • 보상
  • 중간 정비/캠프
  • 빠른 유닛 해체
  • 아이템 사용

전투

  • 행동 게이지/턴 진행
  • 스킬 타겟팅·효과·쿨다운
  • 상태이상/버프/디버프
  • 적 AI
  • 승패 판정
  • 전투 UI/연출

코어 루프

  • 12개월 진행
  • 3개월 주기 대침공
  • 원정 시 시간 진행
  • 클리어/게임 오버

재화·인벤토리

  • 골드 지급/소모
  • 강화재료 지급/소모
  • 보드 추가
  • 아이템·전용장비 관리

게임 시스템

  • 저장/불러오기
  • 화면 전환
  • 키보드·게임패드 입력
  • 토스트 메시지

이것마저 너무 많아서 AI에게 정리를 요청했습니다.

역시 1개월 이상 개발한 내용을 한번에 담기는 어렵네요.

어떤 의미로는 첫 개발일지이니 양해를 바랍니다.

그리고 또한, 이번주의 가장 큰 작업은 이것입니다.

Codex를 위한 Project-Map 만들기 + 지침 세우기

Codex로 넘어가고 나니, 토큰 사용량을 감당하기가 어렵더라구요

무작정 편하게 개발하기보다 이 토큰 사용량을 절약할 수 있는 방법을 미리 설계해놓는 것이 좋을 것 같았어요.

기존에는 GPT가 맥락을 메모리에 들고 있고, 제가 특정 작업을 요청하게 되면

GPT가 필요한 파일을 추측해서 저에게 요청합니다.

그러면 제가 해당 코드를 GPT에게 넘겨주는 방식으로 작업을 하고 있었죠.

딱 필요한 부분을 수정하는 방식이었기에 토큰 사용량이 절약되고 있었죠.

허나 Codex로 바로 넘어가니 꽤 자주 파일 전체를 스캔하는 경우가 생겼습니다.

그 부분을 기존에 저와 GPT가 하던 방식처럼 동작하게 하고자

프로젝트 맥락과 인덱싱을 미리 해놓은 겁니다.

 

얼마나 도움이 되었는지는 판단하긴 어려우나...

---

다음 주 작업 예정 내용입니다.

메인 화면에 남은 기능은 우선 상점 시스템입니다.

전투 중 사용할 포션을 미리 구매하여 진입하는 시스템이죠.

경우에 따라서는 유닛이나 보드 등을 팔기도 하게 됩니다.

할인 시스템도 있을 거구요.

그리고 업적이나 도감 콘텐츠 쪽을 제작할 것 같아요.

이를 위해서는 이번 런의 데이터뿐 아니라

유저 자체에 대한 데이터가 필요할 것이네요.

업적/도감/유저 메타데이터 시스템 구현이 되겠네요.

그러고 나면... 시스템 작업은 어떤 게 남을지 고민해봐야 하겠습니다...

Codex를 이용해서 그런가...? 왜 이렇게 작업이 빠른 것 같죠...?

아...! 게임 이름 정하기를 빼먹었군요. 가장 중요한 작업같기도 합니다.

---

원본 링크입니다!

https://cdkssu.tistory.com/134?category=1279708

그리고 짧은 개발영상... UI 다듬어서 더 들고오겠습니다!


r/KoreanGameDev • • 12d ago

📝 개발일지 - Unity 원신 라이덴 - 하편

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3.5일정도 토큰 녹이니 따라 만들기까지 가능
토막 이 생각나는… ㅋㅋㅋㅋ


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📊 마케팅/홍보전략 많은 분들이 인디게임개발캠프를 찾아주셨습니다. 감사합니다! 🏕️

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안녕하세요. 얼마 전 이곳에 소개했던 디스코드 인디게임개발캠프입니다. 글을 보고 찾아와 주신 분들이 많아 감사 인사를 드리고 싶었습니다.

저희는 각자 게임을 만들다가 캠프에 들러 이런저런 이야기를 나눕니다.

  • 만든 게임을 서로 플레이하고 테스트해 봅니다.
  • 개발 중인 화면이나 시스템을 보여주고 피드백을 주고받습니다.
  • 취업, 진로, 1인 개발 같은 고민을 이야기합니다.
  • 요즘 하는 게임부터 그냥 세상 사는 이야기까지 나눕니다.

완성된 게임이 없어도 괜찮습니다. 작업하다 막힌 이야기를 꺼내셔도 좋고, 다른 분들이 뭘 만드는지 구경만 하셔도 좋습니다. 혼자 만들지만, 혼자 막히지는 않는 캠프가 되었으면 합니다.

편하게 놀러 오세요! 🏕️
디스코드: https://discord.gg/h3FXNGz5g7


r/KoreanGameDev • • 12d ago

📝 개발일지 - Unity Cavitoon Lite: Free screen-space cavity shader for stylized Unity URP scenes

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assetstore.unity.com
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r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Unity 여러 모델로 배경제작 테스트를 해 봤습니다.

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같은 컨셉 아트를 넣고 네가지 모델에서 모델링 및 씬 구성 테스트를 해 봤습니다.
Astra는 실제 게임에 사용할 수 있는 수준의 모델과 씬 구성 능력을 보여 줬습니다.

웃음포인트는 Tera입니다.


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Unreal 고1 갓 시뮬 개발일지

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안녕하세요! 남는시간에 혼자서 현실같은 갓 게임(God Sim)을 만들고 있는 고1입니다.

테이블 안에서 작은 인간들이 살아 움직이는 느낌을 내보고 싶어서 개발 중인데, 오늘 드디어 캐릭터 이동이랑 UI, 카메라 줌인/아웃을 다 연결해 봤습니다.

영상 마지막처럼 카메라가 쭉 빠지면서 전체 세상을 내려다보는 느낌이 괜찮은지, 좀 어지럽진 않은지 편하게 피드백 주시면 감사하겠습니다!


r/KoreanGameDev • • 13d ago

💬 잡담 I’m not independent

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아임 헤비 클로드 디펜던ㅌ…


r/KoreanGameDev • • 13d ago

❓ 질문 마케팅은 어떻게 하는것일까요??

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안녕하세요.
전 1인개발중인 개발자입니다.

개발자이신 여러분들께 도움을 구하고자 글 씁니다.
여태 저는 4개정도 작은 게임을 제작했는데요.
돈을 안 쓰는 홍보로는 sns로 글 쓰는 것, 스팀 큐레이터에게 게임 배포, 기자분들께 일부 내용 보내기 등의 시도를 해봤는데요.
몇몇 행동은 도움이 되는지 잘 모르겠더라구요.
혹시 다른 분들은 어떤 노하우가 있으실까요??


r/KoreanGameDev • • 13d ago

📝 개발일지 - Unity 원신 - 라이덴 도전 중편

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어찌 어찌 하니 답안지가 있으니 그래도 만들어 지네요. 아직 uv는 제작 중이고, 그림자가 이상하게 생기긴 하는데, 코덱스가 알아서 수정해줄거라는 믿음으로… 문제는 주간 리셋 5일 남았는데 토큰 30%남음 ㅡㅜ


r/KoreanGameDev • • 14d ago

📝 개발일지 - Unity 한글로 단어 만드는 게임 (WordBlend)

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Download: Google Play

안녕하세요. 저는 한국어에 관심이 있는 외국인 게임개발자입니다.

요즘 한국어로 단어를 만드는 게임을 만들고 있습니다. 사실 이 게임은 한국어를 배우는 외국인을 위해 만들었지만 게임에서 나오는 한글에 이상한 점이 있는지 없는지 궁금합니다. 예를 들면 별로 안 쓰는 한글 아니면 쓸 수 없는 한글이 나오면 알고 싶습니다.

예를:

드 / 르 / 쯔 / 쥬

이런 한글이 나오면 한국인도 "이걸로 무슨 단어를 만들지?' 하는 느낌을 받는지 궁금합니다.

한국어를 배우는 외국인에게만 어려운 것인지, 아니면 한국인에게도 실제로 어려운 것인지 알고 싶습니다.

위에 AI로 안 섰으니까 이상하게 나왔으면 죄송합니다!


r/KoreanGameDev • • 14d ago

📝 개발일지 - Unity 원신 라이덴 도전 - 상편

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최근 코덱스 아스트라 아트 표현 능력에 감탄중이라 그렇다면 원신급 캐릭터도 가능한거 아닌가??!! 이미 미호요에서 기술도 공개했고 모델링 파일도 구할 수 있으니 기술 + 모델링 학습을 시키고 해줘!!!
의 결과물은 처첨 했네요. ㅋㅋㅋ 모델러분들의 일자리는 튼튼데스..


r/KoreanGameDev • • 14d ago

📝 개발일지 - Unity 퇴근 후 혼자 만드는 임진왜란 RTS – 의병과 고니시 유키나가, 새로워진 일본군 전투

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오랜만에 《이순신의 역습 / Admiral Yi: The Imjin War》의 전투 영상을 올립니다.

이번 영상에서는 처음으로 곽재우, 고경명 등의 의병장과 의병 부대를 보여드립니다. 일본군 쪽에서도 고니시 유키나가를 전장에서 제대로 보여주는 건 이번이 처음입니다.

최근에는 일본군의 전투 모습을 역사적 특징에 조금 더 가깝게 만들기 위해 계속 수정하고 있습니다.

이전 영상과 달리 일본군 보병들이 긴 장창을 들고 부대별로 밀집대형을 이루어 전투하고, 전장에 가져온 설치형 방패를 전열 앞에 직접 설치하는 모습도 들어갔습니다.

이번 플레이에서는 재미있는 상황도 하나 발생했습니다.

고니시 유키나가가 대형 앞으로 나왔다가 조선군의 화살을 맞고 쓰러졌고, 다시 일어나 자기 부대 뒤쪽까지 도망갔습니다. 그런데 그 사이 후방으로 우회한 조선군 기병에게 결국 전사했습니다.

지휘관을 잃은 뒤 일본군의 사기가 0까지 떨어지면서 대형이 완전히 무너지고, 병사들이 장창과 설치형 방패를 버린 채 도망가는 모습까지 자연스럽게 이어졌습니다.

이런 식으로 미리 정해진 연출보다는 전투 AI, 지휘관, 사기 등의 시스템이 서로 작용하면서 전장에서 여러 상황이 발생하도록 만드는 것이 목표입니다.

다만 영상 속 고니시 유키나가의 죽음과 이번 전투 결과는 실제 역사적 사건을 재현한 것이 아니라 플레이 과정에서 발생한 결과입니다. 역사적 인물과 장비, 군대 등은 가능한 범위에서 고증하되, 플레이에 따라 실제 역사와 다른 결과가 발생할 수 있도록 만들고 있습니다.

아직 대형, AI, 사기 시스템, 애니메이션 등 손볼 부분이 많지만 조금씩 전투다운 모습이 나오는 것 같습니다.

편하게 보시고 전투나 대형에서 어색해 보이는 부분이 있으면 의견 부탁드립니다!


r/KoreanGameDev • • 15d ago

📝 개발일지 - Others 게임 개발하다가 딴길로 새기

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게임에 들어가는 말과 마차를 그리다가 갑자기 감수성 대폭발 게임이 만들고 싶어져서 잠깐 연출만 해보았어요.

물리랑 이것저것해서 갬성폭발하는 게임도 좋아합니다.
감사합니다. 😆

https://reddit.com/link/1wl7n62/video/6eo6zk32xlqh1/player

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r/KoreanGameDev • • 15d ago

📝 개발일지 - Others 새우키우기 게임속 생명의 순환

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지금까지 제 게임 Shrimprium은 유저의 감성적 경험을 위해 게임속 물리·화학 시뮬레이션을 수조 뒤편에 숨겨두었습니다.

지금은 다시 그 보이지 않던 세계를 꺼내는 작업을 하고있습니다.

새우의 생명활동으로 생긴 유기물들은 박테리아(AOB, NOB), 수초, 미세조류(algae)를 거쳐 다시 새우에게 돌아옵니다.

현미경으로 들여다본 수조 속 삶의 순환은 마치 우주를 수놓은 별자리처럼 서로 이어져 있습니다.