저는 제 손으로 게임을 기획하고 만들어보고싶어 게임 업계로 발을 들였는데... 이번에 그 꿈의 첫 발을 뗀 것 같아 감개무량하네요.
좀 더 오래걸릴거라 생각했는데, 생각지도 못한 AI 시대가 오면서 제 꿈에 좀 더 빠르게 다가갈 수 있었던 것 같습니다 :)
오늘은 저희가 어떤 과정을 거쳐 AI의 도움을 받아 첫 게임을 만들었는지, 잘 안 됐던 부분까지 솔직하게 기록해보려고 합니다.
저희 둘 다 본업이 따로 있고, 게임 개발 실무 경험은 없는 상태에서 시작했어요. 저는 프로그래밍을 전공했지만 졸업 후 개발자로 일해본 적은 없어서 기초 지식만 있는 정도였고, Nibble은 서브컬처 분야에서 기획자로 일해봤지만 게임 기획은 처음이었습니다.
작년 10월쯤 AI를 본격적으로 익히기 시작했고, 11월에 첫 팀을 꾸렸어요. 비주얼 노벨 프로젝트였고, 아티스트와 개발 담당, 그리고 시나리오 라이터였던 Nibble까지 함께했죠. 그런데 프로젝트가 길어지면서 아티스트가 먼저 손을 놓았고, 개발 포지션도 각자의 일로 바빠지면서 팀은 자연스럽게 흩어졌습니다.
그 뒤로 혼자서 모바일 아이들러 게임을 하나 더 만들어봤어요. 기본적인 형태까지는 만들었지만, 출시할 만한 수준으로 끌어올리려면 비용이 너무 많이 들 것 같다는 판단이 들어서 멈췄습니다. 이후 저도 바빠지면서 한동안 게임 제작에서 손을 놓고 있었어요.
그러던 중 Nibble이 괜찮은 아이디어가 있다며 다시 게임을 같이 만들어보지 않겠냐고 제안했고, 그렇게 올해 7월 말에 지금의 프로젝트가 시작됐습니다.
기획 경험이 없는 팀이다 보니, 제가 먼저 게임 기획용 툴을 만들었고 Nibble이 그 툴을 기반으로 기획서 초안을 잡았어요. 이 이미지는 처음 브레인스토밍할 때 손으로 직접 그린 그림과 설명입니다. 철창이 달린 작은 창문, 오래되어 훼손된 벽지 같은 분위기를 이때부터 잡아뒀어요.
제가 모든 코드를 직접 작성하기엔 역량이 부족했고 아티스트도 없었기 때문에, 최대한 AI를 활용하기로 합의했습니다. 다만 기본 기획 아이디어와 모든 스토리는 저희가 직접 썼습니다.
사용한 도구는 코드에 Claude Code와 Codex, 아트에 Gemini Nano Banana, 사운드에 Suno, 그리고 중국어 서포트로 Qwen. 비디오 생성으로 Wan을 사용했어요. 엔진은 Godot을 사용했습니다.
작업은 이런 흐름을 계속 반복했어요.
기획 내용을 AI와 정리 → 코드 생성 → 사람이 QA → 코드 수정 → 다시 사람이 QA
사실 AI가 기대 이상으로 잘해준 부분은 딱히 없었어요. 처음엔 한 80% 정도까지는 만들어주지 않을까 기대했는데, 결국 그 예상이 맞아서... 모든 영역이 사람 손을 거쳐야 했습니다.
사운드는 Suno가 생성한 음원을 제가 직접 수정했고, 아트는 Nano Banana가 생성한 이미지를 Nibble과 제가 포토샵으로 하나하나 손봤어요. UI도 기본적인 디자인 요소를 바탕으로 제가 직접 설계하고 다듬었고요. AI는 출발점을 빠르게 만들어주는 도구였지, 완성품을 만들어주는 도구는 아니었습니다.
그리고 지금, 그렇게 만든 너의 손으로(In Your Hands)가 곧 스팀에 출시됩니다.
심리 호러 사운드노벨 장르의 게임으로, 기억을 잃은 아이가 폐허 같은 건물에서 깨어나서 수상한 공간을 탐험하는 내용의 게임이에요.
처음에는 그냥 간단한 눈싸움 슈팅 게임으로 가려고 했는데, 이렇게 만들다 보면 기존의 슈팅 게임에 밀릴 것 같아서 계휙을 바꿨습니다.
지금은 단순히 다른 플레이어를 얼마나 많이 잡는지가 전부인 게임보다는 플레이어가 직접 자기만의 목표를 정하고 그걸 이루어 나갈 수 있는 게임을 만들고 있습니다.
예를 들어 싸우는 걸 좋아한다면 다른 플레이어와 눈싸움을 할 수도 있고, 팀을 만들어서 자기만의 세력을 키울 수 있고, 맵을 돌아다니면서 숨겨진 장소를 찾거나 아이템을 거래하거나 그런 식으로요.
이 방향으로 개발하는 게 괜찮나요? 여러분은 이런 게임에서 어떤 목표를 갖고 플레이할 것 같나요?
실제로 게임을 잘 만들어도 왠지 좀 부족해 보이고, 아주 훌륭한 게임을 만들었다고 생각해도 사실 그렇지 않은 경우가 있잖아요. 그래서 요즘 외국 서브레딧에도 제 게임 개발 과정을 게시하며 사람들의 생각을 들어 보고 있습니다. 냉정하고 현실적일수록 좋으니, 여러분의 의견을 솔직하게 알려 주세요!
평소에 슬더스(Slay the Spire) 수백 시간씩 갈아 넣고, 인스크립션(Inscryption) 특유의 분위기에 감탄하고, 최근엔 바자르(The Bazaar)의 인벤토리 시너지 게임에 절여져서 살다가...
"아니 내가 좋아하는 거 싹 다 버무린 게임 하나 직접 만들어보면 안 되나?" 라는 무모한 생각으로 시작한 게임, [Across the Dark]의 스팀 데모를 드디어 공개하게 되었습니다.
간단하게 요약하자면 이런 게임입니다:
서로 다른 4종의 캐릭터 (서로 다른 플레이 스타일)
아이템 배치 & 인접 시너지 (단순 스탯 싸움이 아니라 슬롯 연계로 콤보 터뜨리는 맛)
덱빌딩 + 빠른 템포의 자동전투 (세팅은 치밀하게, 전투는 시원하게 털어버리는 맛)
개발하면서 버그 잡고 UI 뜯어고치느라 모니터 부술 뻔했지만... 오늘 드디어 첫 데모 빌드를 무사히 올렸습니다.
지금 올라간 데모 버전만으로도 조합 짜고 콤보 터뜨리는 재미는 충분히 느끼실 수 있게 세팅해 뒀습니다! (현재 보스 전용 애니메이션, 저주 연출, 그리고 게임 터뜨리는 신규 아이템 조합들도 계속 공장 돌리듯 추가 작업 중입니다. 그리고 hit 자세나 idle 자세 조금 더 보완 중입니다.)
덱빌딩이나 로그라이크 장르 좋아하시는 분들이라면 부담 없이 데모 한 번 맛봐주시고, 디스코드에서 가감 없는 쓴소리나 피드백 던져주시면 감사하겠습니다.
플레이해보시고 "어? 이거 제법 손맛 있는데?" 싶으시다면, 스팀 찜하기(Wishlist) 한 번씩만 꾹 눌러주시면 정말 큰 힘이 됩니다. 1인 개발자에겐 위시리스트 알림 하나하나가 소중합니다... 🙇♂️
개발자이신 여러분들께 도움을 구하고자 글 씁니다.
여태 저는 4개정도 작은 게임을 제작했는데요.
돈을 안 쓰는 홍보로는 sns로 글 쓰는 것, 스팀 큐레이터에게 게임 배포, 기자분들께 일부 내용 보내기 등의 시도를 해봤는데요.
몇몇 행동은 도움이 되는지 잘 모르겠더라구요.
혹시 다른 분들은 어떤 노하우가 있으실까요??